Academy
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Come usare Academy
A chi serve Academy e come leggerla
Academy serve a chi vuole capire perche' vince o perde i round; si legge per fasi, una abilita' alla volta, provando subito in partita.
Come si impara un gioco tattico
Si impara trasformando ogni round perso in una regola: capire cosa e' successo, perche', e cosa farai di diverso la prossima volta.
Come funziona Academy
Fasce di livello, il tuo agente, percorsi, segnalibri e segnalazioni: gli strumenti per leggere solo quello che ti serve, quando ti serve.
Come funziona VALORANT
Il round: attacco, difesa, spike
Ogni round l'attacco prova a piantare lo spike e farlo esplodere, la difesa prova a impedirlo: si vince eliminando tutti, facendo esplodere o disinnescando lo spike, o finendo il tempo.
Una partita intera: 13 round, cambio campo, overtime
Vince chi arriva a 13 round; dopo 12 round le squadre si scambiano attacco e difesa; a 12 pari nel competitivo si va all'overtime finche' una squadra non e' avanti di due.
Gli agenti e i quattro ruoli
Ogni agente ha quattro abilita' e appartiene a un ruolo: duellante, iniziatore, controllore o sentinella. Una squadra funziona quando i ruoli si completano.
Le mappe: siti, mid, choke
Ogni mappa ha due o tre siti, una zona centrale (mid) e dei passaggi stretti (choke): sapere come sono collegati e' la base di ogni decisione.
Le modalita' di gioco
La modalita' standard (non classificata e competitiva) e' il cuore del gioco; le altre servono a scaldarsi, allenare qualcosa di preciso o giocare con meno pressione.
Il competitivo e ClutchLeague: ranghi, piazzamenti, livelli
Nel competitivo di VALORANT sali di rank guadagnando RR, che dipendono dalle vittorie e dal tuo MMR nascosto; su ClutchLeague invece conta solo il tuo livello da 1 a 10, calcolato dalle partite giocate sulla piattaforma.
I numeri da conoscere
Pochi numeri decidono tante scelte: 100 secondi di round, 4 per piantare, 45 di spike, 7 per disinnescare, e i crediti di vittorie, sconfitte, kill e plant.
Cosa fa vincere i round
I round li vince la squadra che combatte con il vantaggio: piu' giocatori nello stesso punto, piu' informazioni, utility usata insieme, tempo gestito. La mira decide i duelli, ma sono le scelte a decidere quali duelli combatti.
Impostazioni, hardware e allenamento
Mouse e sensibilita'
Scegli una sensibilita' che ti permetta di girarti con un movimento comodo e di fare piccole correzioni precise, poi non cambiarla per settimane: la costanza conta piu' del numero.
Il mirino
Scegli un mirino piccolo, di un colore che si vede su tutte le mappe e che non si allarga mentre ti muovi: deve dirti dove va il colpo, non distrarti.
Tasti e comandi
Metti le azioni che usi mentre ti muovi su tasti raggiungibili senza lasciare il movimento, aggiungi i comandi utili (ping, segnalibro del mirino, salto sulla rotella se ti trovi) e poi non cambiarli piu'.
Minimappa, audio, video e rete
Imposta una minimappa grande abbastanza da leggerla con uno sguardo, un audio che ti dica da dove arrivano i passi e una grafica che privilegi fluidita' e chiarezza alla bellezza.
Hardware e ambiente
Contano soprattutto cuffie che ti facciano capire la direzione dei suoni, un monitor fluido, un computer che tenga gli FPS stabili e una postazione comoda: il resto viene dopo.
Routine di allenamento e riscaldamento
Prima di giocare scaldati per 10-15 minuti con un obiettivo preciso; durante la settimana allena una cosa alla volta, poca ma spesso.
Allenare il game sense
Il game sense si allena fuori dalla partita: rivedendo i propri round, guardando giocatori forti con una domanda precisa, studiando una mappa e parlando dei round con chi gioca con te.
Sonno, pause, mani e schiena
Si gioca meglio riposati: dormire abbastanza, fare pause tra le partite, scaldare mani e polsi e stare seduti bene incide sulle prestazioni piu' di molte impostazioni.
Meccanica e fondamentali
Crosshair placement
Tieni sempre il mirino all'altezza della testa e sul bordo dell'angolo da cui puo' uscire un nemico: cosi' quando appare devi solo cliccare, invece di cercarlo.
Sparare: counter-strafe, spray, burst, primo colpo
In VALORANT i colpi sono precisi solo da fermi: fermati prima di sparare, rendi preciso il primo colpo, e scegli tra colpo singolo, raffica corta e spray in base alla distanza.
Peek e angoli
Ogni peek ha uno scopo: vedere, uccidere o far sparare il nemico. Scegli il tipo di peek in base a cosa vuoi ottenere e a dove ti aspetta il nemico.
Movimento e rumore
Correre fa rumore e regala informazioni ai nemici; camminare e' silenzioso ma lento. Muoviti in modo che i nemici sentano solo quello che vuoi tu.
Prendere o non prendere un duello
Prima di combattere chiediti quattro cose: cosa so, in che posizione sono, che utility ho e quanto tempo c'e'. Prendi i duelli in cui hai almeno un vantaggio; negli altri ritarda, aspetta o cambia strada.
Dopo aver sparato: riposizionarsi
Ogni volta che spari, i nemici sanno dove sei. Dopo un kill o un duello, cambia posizione o almeno angolo, invece di aspettare nello stesso punto il prossimo nemico.
Trade, crossfire e spacing
Giocare in coppia alla distanza giusta trasforma ogni duello perso in uno scambio: se il compagno muore, tu uccidi subito chi gli ha sparato. E' la base di ogni gioco di squadra.
Informazioni
La minimappa come secondo cervello
La minimappa ti dice in ogni momento dove sono i compagni, dove sono stati visti i nemici, dove sono le abilita' e dove si combatte: guardala dopo ogni evento importante e tutto il round diventa piu' leggibile.
I suoni
Passi, ricariche, abilita' e spike ti dicono dove sono i nemici e cosa stanno facendo; i suoni pero' possono anche ingannare, quindi vanno sempre letti insieme alle altre informazioni.
Kill feed, enemy spotted e tabellone
Il kill feed ti dice chi e' morto, dove e con cosa; il tabellone ti dice soldi dei compagni, ultimate di tutti e com'e' andata finora. Insieme alla minimappa, sono le fonti di informazione che costano zero.
L'utility che da' informazioni
Droni, frecce, sensori, telecamere e trappole ti dicono dove sono i nemici, ma ognuno dice qualcosa di preciso e qualcosa no. Usali con una domanda in testa, al momento giusto, e la squadra deve essere pronta a sfruttare la risposta.
Cosa so, cosa penso, cosa assumo
Distingui sempre tre livelli: quello che sai per certo, quello che pensi sia probabile e quello che stai solo assumendo. Le cinque domande ti aiutano a passare dalle informazioni a una decisione.
Esempio guidato: da un'informazione a una probabilita'
Un round di attacco ragionato passo per passo: Raze vista in mid, Cypher in A, una smoke in B, nessun altro visto. Mettendo insieme quello che sai, il tempo e le abitudini, arrivi a una probabilita' su cui decidere, non a una certezza.
Comunicare
Una buona comunicazione e' breve, precisa e utile: dove, quanti, cosa. Si danno informazioni prima delle opinioni, si tace nei momenti delicati, si chiede aiuto presto.
Armi, armature ed economia
Le armi in generale
Ogni arma ha un costo, un danno che cambia con la parte del corpo e a volte con la distanza, una precisione che crolla in movimento e una capacita' di passare i muri. Capire queste quattro cose ti dice quale arma usare e come.
Pistole, mitragliette e fucili a pompa
Le armi economiche non sono armi "di serie B": scelte bene per la distanza e la situazione, vincono round di pistole, eco e mezzi acquisti, e a volte rubano un fucile all'avversario.
Fucili d'assalto: quale e quando
Vandal, Phantom e Warden costano uguale e sono le armi dei full buy: il Vandal non perde danno con la distanza, il Phantom e' piu' comodo da vicino e nello spray, il Warden e' pensato per le linee lunghe. Bulldog e Guardian sono le alternative economiche.
Cecchini e armi pesanti
I cecchini vincono le linee lunghe con un colpo, le mitragliatrici dominano passaggi e ripari sottili. Entrambi chiedono una posizione scelta bene e una squadra che li sostenga, e costano caro quando li perdi.
Le armature
Tre armature: leggera (400), rigenerante (650) e pesante (1000). Nei full buy si compra quasi sempre la pesante; nei round economici la scelta tra leggera e rigenerante dipende da come combatterai.
L'economia: full buy, half buy, force, eco, bonus
L'economia e' decidere insieme, round per round, se comprare tutto, risparmiare o forzare, in modo da avere il maggior numero possibile di round giocati con armi complete. Si decide come squadra, guardando anche il round dopo.
Leggere l'economia avversaria
Sapere cosa puo' comprare l'avversario ti dice quali armi incontrerai, a che distanza ti conviene combattere e come giochera' il round. Si legge dal tabellone e dalla storia dei round, e cambia il modo in cui giochi tu.
Utility ed economia
Le abilita' costano poco rispetto alle armi, ma sono parte dell'economia come fucili e armature. Le abilita' comprate e non usate passano al round dopo anche se muori: il vero spreco non sono i crediti, e' il round perso con l'utility in tasca.
Salvare, serie di round, recuperare
Salvare un'arma in un round perso vale quasi un full buy nel round dopo. Le serie di sconfitte aumentano il bonus, e una squadra che si sincronizza recupera l'economia piu' in fretta di una che compra a pezzi.
Utility
Abilita' e risorse
Ogni agente ha quattro abilita': due da comprare, una firma con una carica gratuita a ogni round e un'ultimata che si carica con i punti. Sono risorse limitate: chi le conta, le sue e quelle dell'avversario, decide meglio.
Le smoke: quando e perche'
Una smoke toglie la vista in un punto per un po' di tempo. Sapere dove lanciarle e' la parte facile; il controllore bravo sa quando, perche' e per chi. Sei domande ti aiutano a decidere ogni smoke.
Flash e accecanti
Una flash acceca per un attimo chi la guarda. Vale solo se qualcuno sfrutta quell'attimo: per entrare, per vincere un duello, per ritirarsi. Una flash senza nessuno pronto a combattere e' quasi sempre sprecata.
Danno e controllo
Molotov, trappole, muri, rallentamenti e stordimenti non servono tanto a uccidere quanto a spostare l'avversario, fermarlo o fargli perdere tempo. Usati bene, decidono dove e quando si combatte.
Abilita' di movimento
Scatti, salti, scivolate e teletrasporti permettono di comparire dove l'avversario non se lo aspetta o di uscire da un duello perso. Valgono il rischio solo se sai gia' cosa farai all'arrivo e come uscirne.
Le ultimate
L'ultimata e' l'abilita' piu' potente di ogni agente e arriva solo ogni tanto. Usarla nel round giusto, insieme ai compagni, puo' decidere una meta' partita; sprecarla in un round gia' vinto o gia' perso no.
L'utility come tempo
In un round di 100 secondi, con una Spike che esplode dopo 45 e un disinnesco che ne richiede 7, ogni abilita' si misura anche in secondi. L'utility ritarda, nega e costringe: chi la pensa cosi' vince i round che si decidono sul tempo.
Sinergie e contro-utility
Le abilita' valgono di piu' quando si combinano: smoke e flash, informazione e danno, stordimento e molotov. E ogni abilita' avversaria ha una risposta: sapere quale, e quando usarla, e' parte del gioco.
Difesa
Tenere un sito
Tenere un sito non vuol dire uccidere tutti quelli che entrano: vuol dire far perdere tempo all'attacco, dare informazioni e restare vivo finche' la squadra puo' aiutarti. A volte la scelta giusta e' lasciare il sito e riprenderlo.
Contestare, difesa passiva e aggressiva, anchor
Una difesa puo' aspettare l'attacco nel sito o andargli incontro per prendere spazio e informazioni. Entrambi i modi funzionano se sono scelti al momento giusto e se la squadra sa chi fa cosa: chi resta come anchor, chi contesta.
Ruotare (e non ruotare)
Ruotare e' spostarsi verso il sito attaccato. Fatto con informazioni solide salva il round; fatto al primo rumore lascia un sito vuoto e regala la vittoria a una finta. La domanda e' sempre: quanto sono sicuro, e quanto costa sbagliare?
5 contro 4 e 4 contro 5 in difesa
Il primo giocatore eliminato cambia il round. In vantaggio, la difesa deve smettere di rischiare e lasciare che sia l'attacco a fare la mossa; in svantaggio, deve concentrarsi, comprare tempo e preparare il retake invece di tenere tutto.
Ritardare e chiedere aiuto
Chi ritarda non deve vincere il sito da solo: deve far arrivare la squadra. Si ritarda mostrandosi, usando l'utility al momento giusto e arretrando un passo alla volta, e si chiede aiuto con chiamate chiare e presto.
Stallare con l'utility
Stallare significa fermare l'attacco con l'utility, senza dover vincere duelli. Funziona su ingressi stretti, con abilita' scaglionate e coordinate tra compagni, e va bilanciato con quello che serve ancora per il retake.
Retake
Riprendere un sito dopo il plant e' una corsa contro il tempo: 45 secondi di Spike, 7 di disinnesco. Si vince arrivando insieme, raccogliendo informazioni, togliendo agli attaccanti una posizione alla volta e proteggendo chi disinnesca. A volte la scelta giusta e' non provarci.
Dopo che il sito e' caduto
Quando l'attacco prende il sito, la difesa ha pochi secondi per decidere: riprendere, aspettare, prendere alle spalle o salvare. Chi si ritira bene, si raggruppa e sceglie i tempi giusti trasforma un sito perso in un round ancora aperto.
Attacco
Il round d'attacco in sette passi
Un buon round d'attacco ha una struttura: prendere lo spazio gratis, raccogliere informazioni, costringere la difesa a mostrarsi, decidere dove colpire, sfruttare le rotazioni, eseguire e difendere la Spike. Non serve seguirla sempre, ma serve conoscerla.
Map control e default: una domanda, non una mossa
Il default serve a chiedere alla difesa dove si trova, e il map control a guadagnare spazio da cui scegliere. Un default che non fa domande, o che paga le risposte con un giocatore morto, e' solo tempo perso.
Lurk
Il lurker gioca lontano dalla squadra per raccogliere informazioni, tagliare le rotazioni e colpire alle spalle. E' utilissimo quando il suo tempo e' legato a quello della squadra; e' solo un giocatore in meno quando gira per la mappa per conto suo.
Execute, split, pinch e finte
L'esecuzione e' il momento in cui l'attacco entra nel sito per piantare. Puo' essere lenta o veloce, da un ingresso o da piu' lati, vera o finta. Ogni tipo ha i suoi punti di forza, ma tutti chiedono la stessa cosa: entrare insieme, con l'utility, al momento giusto.
Cambiare sito o insistere
A volte l'attacco scopre che il sito scelto e' tenuto bene e deve decidere se cambiare. Cambiare costa tempo e una strada pericolosa; insistere costa duelli difficili. E non aver visto nessuno non e' un motivo per abbandonare il piano.
Post-plant
Dopo il plant l'attacco non deve piu' entrare: deve impedire il disinnesco. Si gioca con posizioni che guardano la Spike da angoli diversi, con l'utility tenuta da parte e con il tempo: la difesa ha 45 secondi, e il disinnesco ne richiede 7.
5 contro 4 e 4 contro 5 in attacco
Dopo il primo morto l'attacco deve decidere se accelerare o aspettare. In vantaggio, spesso conviene colpire prima che la difesa si riorganizzi; in svantaggio, rallentare, raggrupparsi e non regalare un altro duello.
Spike, tempi e round speciali
La Spike: piantare e disinnescare
La Spike e' l'obiettivo del round. Si pianta in 4 secondi, esplode dopo 45 e si disinnesca in 7, con un punto di salvataggio a meta'. Conoscere questi tempi e i trucchi che ne derivano (mezzo disinnesco, disinnesco finto, ninja) vince round interi.
Il round di pistole
Il primo round di ogni meta' si gioca con 800 crediti: pistole, armatura leggera e qualche abilita'. Vincerlo vale molto piu' di un punto, perche' decide l'economia dei round successivi. Si vince giocando insieme, con l'utility e con un acquisto che ha un piano.
Il secondo round, anti-eco ed eco
Il round dopo le pistole e' quasi sempre squilibrato: chi ha vinto ha mitragliette e armature, chi ha perso ha poco. Chi ha le armi deve non restituire il vantaggio; chi non le ha deve creare duelli in cui le armi contano poco.
Clutch 1 contro X
Un clutch e' un round in cui resti solo contro piu' avversari. Non si vince con la mira da sola: si vince isolando un duello alla volta, usando il tempo e la Spike a tuo favore, ascoltando e decidendo con calma quando provarci e quando salvare.
Match point, overtime, rimonta
Il punteggio cambia il valore dei round: al match point non c'e' un dopo per cui risparmiare, in overtime tutti hanno 5000 crediti, in rimonta e in vantaggio la testa conta quanto le armi. Saperlo cambia acquisti, rischi e modo di giocare.
Quando salvare e quando provarci
Salvare un'arma o giocarsi il round e' una delle decisioni piu' difficili. Si decide guardando cinque cose: numeri, tempo, posizione, economia e punteggio. E si decide presto: a meta' strada si perdono sia il round sia l'arma.
Agenti
Come si sceglie un agente
Si sceglie un agente partendo dal problema: cosa chiede la mappa, cosa manca alla squadra, cosa sai giocare bene. La classifica del momento viene dopo, se viene. Un piccolo gruppo di agenti che conosci a fondo vale piu' di tutti gli agenti giocati a meta'.
I quattro ruoli a fondo
Duellante, iniziatore, controllore e sentinella non sono etichette: sono lavori diversi nel round. Il duellante crea spazio, l'iniziatore porta informazioni, il controllore toglie la vista, la sentinella tiene e protegge. Ogni ruolo ha cose che deve fare e errori tipici.
Le composizioni
Una composizione e' l'insieme dei cinque agenti di una squadra. Deve coprire alcuni lavori di base (smoke, informazioni, entrata, fianco), e cambia con la mappa. Quando manca un ruolo, la squadra deve sapere quale lavoro resta scoperto e come compensarlo.
Gli iniziatori e l'utility come informazione
L'utility di un iniziatore vale per quello che dice alla squadra: dove sono gli avversari, quanti sono, dove non sono. Usata nel momento giusto e annunciata bene, trasforma un'entrata alla cieca in un duello preparato.
Agenti per mappa
La matrice incrocia ogni agente con ogni mappa: nessuna casella manca. Per ogni incrocio dice quanto l'agente rende (molto, bene, in casi particolari o in modo limitato), sempre con la ragione e la data del controllo. Non e' una classifica: e' una guida per scegliere partendo dal problema della mappa.
Le mappe
Come si studia una mappa
Studiare una mappa non vuol dire imparare i nomi a memoria: vuol dire capire come si vincono i round li'. Si parte dalla win condition, ci si fanno le dieci domande, e solo dopo si imparano posizioni, default e utility.
Le mappe in rotazione e i cambi
Il pool competitivo cambia nel tempo: alcune mappe escono, altre rientrano, alcune vengono modificate. Qui trovi come funziona, come si preparano le mappe che rientrano e come teniamo aggiornate le schede.
Le lineup: quando servono
Una lineup e' un modo ripetibile di lanciare un'abilita' sempre nello stesso punto, da un punto preciso. Serve quando ti fa ottenere qualcosa che non avresti altrimenti, e solo quando sai gia' perche' la usi. Si imparano partendo dallo scopo, non dalla posizione.
Le decisioni a meta' round
Come si decide in cinque secondi
A meta' round non hai tempo per pensare a lungo: decidi con tre cose, le informazioni che hai, le probabilita' di dove sono gli avversari e il tempo che resta. Un metodo semplice, ripetuto ogni round, ti fa decidere in pochi secondi e quasi sempre bene.
Quando cambiare piano e quando insistere
Cambiare piano costa tempo, utility e posizione; insistere su un piano sbagliato costa il round. Si cambia quando un'informazione affidabile dice che il piano non puo' piu' funzionare, e lo si fa del tutto e presto. Altrimenti si insiste, con convinzione.
Giocare in squadra
Giocare con sconosciuti
Con quattro sconosciuti vince la squadra che comunica di piu' e litiga di meno. Informazioni brevi e neutre, un piano semplice proposto presto e la calma quando le cose vanno male valgono piu' di qualsiasi giocata spettacolare.
Giocare in gruppo prestabilito
In un gruppo fisso il vantaggio non e' conoscersi, ma mettersi d'accordo prima: chi guida, chi gioca dove, come si comunica, cosa si fa di solito. Pochi accordi chiari valgono piu' di molta improvvisazione.
Chi guida (IGL)
Chi guida (l'IGL, "in-game leader") decide il piano prima del round, prende le decisioni a meta' round e cambia approccio quando l'avversario si adatta. Non deve essere il migliore ne' parlare di piu': deve decidere presto e chiaramente.
I tempi morti e come si usano
Una partita e' piena di secondi in cui non si spara: la fase d'acquisto, il tempo da morto, il cambio di lato, le pause dove il formato le prevede. Le squadre forti li usano per informarsi, accordarsi e calmarsi.
Costruire un playbook
Un playbook e' l'elenco di quello che la squadra sa fare: default per mappa, esecuzioni con un nome, risposte preparate alle strategie avversarie. Deve essere piccolo, conosciuto da tutti e aggiornato.
Allenarsi in squadra
Una squadra migliora con tre strumenti: partite di prova con un obiettivo, revisione delle partite con metodo e obiettivi piccoli e misurabili. Giocare tante partite senza un obiettivo fa divertire, ma migliora poco.
Squadre e tornei su ClutchLeague: come ci si prepara
Su ClutchLeague una squadra si crea, si completa con i giocatori e si iscrive ai tornei. Prepararsi vuol dire avere la rosa pronta e il logo caricato, conoscere orari e check-in e allenarsi su un piccolo playbook.
Game sense avanzato e testa
Leggere i pattern degli avversari nel tempo
Ogni squadra ripete delle abitudini: dove difende, da dove attacca, quando compra, come reagisce sotto pressione. Notarle round dopo round ti fa sapere prima cosa succedera', e ti permette di punirle quando conta.
Il tempo come risorsa: ritmo, accelerare, rallentare
Il tempo e' una risorsa come i crediti e l'utility: si spende e si guadagna. Saper scegliere quando accelerare e quando rallentare, e cambiare ritmo da un round all'altro, rende la squadra difficile da leggere e da fermare.
Imparare dagli errori: dieci domande per ogni round perso
Un round perso insegna qualcosa solo se ti chiedi perche'. Dieci domande, sempre le stesse, ti portano dal "ho perso il duello" al vero motivo, che quasi sempre e' un'informazione letta male o una decisione presa tardi.
Rivedere le proprie partite con metodo
Rivedere una partita serve solo se lo fai con una domanda: pochi round scelti, guardati dalla tua visuale e da quella degli avversari, fermandoti nei momenti in cui hai deciso. Alla fine, una cosa sola da cambiare.
Tilt, costanza, routine prima e dopo la partita
Il tilt e' quando le emozioni prendono il posto delle decisioni. Si previene con una routine prima della partita, si interrompe con un gesto semplice dentro la partita e si ferma con una regola chiara su quando smettere di giocare.
Guardare i professionisti: cosa copiare e cosa no
Dai professionisti si copiano i principi (posizione, tempo, utility usata insieme, comunicazione), non le singole giocate. Molto di quello che fanno funziona perche' sono una squadra organizzata: copiarlo da soli puo' peggiorare il tuo gioco.
Il salto di fascia
Ogni fascia ha un limite diverso: in Base e' la mira e la posizione, in Crescita il gioco con i compagni, in Avanzato le decisioni e l'utility, in Esperto la lettura degli avversari e la costanza. Si sale lavorando sul limite della propria fascia, non su quello della successiva.
Gli errori tipici di ogni fascia
Ogni fascia ha i suoi errori ricorrenti, e ognuno ha una correzione semplice. Riconoscere i tuoi e lavorare su uno alla volta e' il modo piu' rapido per salire.
I miti da sfatare
Molte "regole" che si sentono in partita sono sbagliate o vere solo a meta': piu' kill non vuol dire giocare meglio, tenere sempre l'angolo non e' sempre giusto, ruotare al primo rumore e' spesso un errore. Qui le piu' comuni, con il perche'.
Esercizi, schede e problemi
Allenarsi con gli esercizi
Un esercizio allena una cosa sola, con un obiettivo chiaro e un modo per capire se funziona. Scegli quello legato al tuo limite, fallo per qualche settimana e portalo nelle partite.
Le schede riassuntive
Le schede raccolgono in poche righe quello che serve ricordare: le parole, le situazioni, l'economia, le abitudini, e le liste da ripassare prima di ogni fase del round. Si leggono tra una partita e l'altra, non durante.
Dal problema alla causa
Quello che senti ("perdo i duelli", "non ho mai soldi") e' un sintomo. L'elenco dei problemi ti porta alle cause piu' frequenti; un metodo semplice ti aiuta a trovare la tua e a verificarla.