Armi, armature ed economia - 6.9
Utility ed economia
In una riga: Le abilita' costano poco rispetto alle armi, ma sono parte dell'economia come fucili e armature. Le abilita' comprate e non usate passano al round dopo anche se muori: il vero spreco non sono i crediti, e' il round perso con l'utility in tasca.
L'utility fa parte dell'economia
Quando si parla di economia si pensa ai fucili e alle armature. Ma ogni agente ha anche abilita' da comprare, e un kit completo puo' costare diverse centinaia di crediti: abbastanza da fare la differenza tra un full buy completo e uno a meta'.
Tre regole su come funziona:
- le abilita' comprate e non usate restano con te nel round successivo, anche se muori;
- le cariche che si sono ricaricate durante il round (per esempio l'abilita' firma, che di solito ha una carica gratuita a ogni round) non si accumulano: il round dopo riparti dalla carica gratuita;
- alcune abilita' hanno cariche temporanee che non passano al round dopo.
La conseguenza pratica e' importante: un'abilita' non usata non e' persa. Il costo di morire con l'utility in tasca non si misura in crediti, ma nel round che avresti potuto vincere usandola.
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