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Il tuo agente

Scegli fino a tre agenti (il primo è il principale) oppure solo un ruolo. La guida si filtra per quello che giochi.

Duellante

Iniziatore

Controllore

Sentinella

Oppure solo un ruolo

Agenti - 11.2

I quattro ruoli a fondo

In una riga: Duellante, iniziatore, controllore e sentinella non sono etichette: sono lavori diversi nel round. Il duellante crea spazio, l'iniziatore porta informazioni, il controllore toglie la vista, la sentinella tiene e protegge. Ogni ruolo ha cose che deve fare e errori tipici.

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Quattro lavori diversi

Ogni agente appartiene a uno dei quattro ruoli. Il ruolo dice che lavoro fai nel round, non quanto conti. Una squadra vince quando ogni ruolo fa il suo lavoro, e perde spesso quando due giocatori cercano di fare lo stesso lavoro mentre un altro resta scoperto.

In breve:

  • il duellante crea spazio ed entra per primo;
  • l'iniziatore porta informazioni e prepara i duelli dei compagni;
  • il controllore toglie la vista all'avversario con le smoke;
  • la sentinella tiene un sito o un fianco e rallenta l'avversario.

Vediamoli uno per uno, con quello che ci si aspetta in attacco e in difesa.

Il duellante

Il duellante ha abilita' pensate per combattere: muoversi in fretta, accecare per conto proprio, curarsi, fare danno. In attacco il suo lavoro e' entrare per primo in un sito (l'entry) e creare lo spazio in cui la squadra lo segue. In difesa e' spesso il giocatore che prende i duelli aggressivi presto nel round.

Cosa ci si aspetta da un duellante:

  • entrare quando la squadra e' pronta, con l'utility dei compagni (smoke, flash);
  • prendere i primi duelli, anche quando e' rischioso: se muore ma un compagno fa trade, l'entrata ha funzionato;
  • creare spazio, non solo kill: un duellante che costringe due difensori a ritirarsi ha fatto il suo lavoro.

In molte squadre c'e' anche un secondo duellante, a volte chiamato flex: entra subito dopo il primo o gioca un lato diverso. L'errore tipico del ruolo e' il contrario dell'entry: il duellante che aspetta che entrino gli altri per fare kill facili.

L'iniziatore

L'iniziatore ha abilita' che raccolgono informazioni (droni, dardi, abilita' che rivelano) o che preparano un duello (flash, stordimenti). Il suo lavoro e' rendere piu' facile quello dei compagni: dire dove sono gli avversari e togliergli la possibilita' di reagire nel momento in cui i duellanti entrano.

Cosa ci si aspetta da un iniziatore:

  • informazioni prima dell'entrata, cosi' la squadra non entra alla cieca;
  • utility coordinata con i duellanti: la flash quando sono pronti, non prima;
  • informazioni in difesa per il ritardo e il retake.

L'errore tipico: usare l'utility per conto proprio, entrando da solo dopo la propria flash, invece di prepararla per chi entra. Il capitolo sugli iniziatori e l'informazione entra nel dettaglio.

Il controllore

Il controllore ha le smoke, e spesso altre abilita' che controllano lo spazio (muri, molotov, rallentamenti). Il suo lavoro e' togliere la vista all'avversario nei punti e nei momenti che contano: per entrare in un sito, per ritardare un'esecuzione, per coprire un disinnesco.

Cosa ci si aspetta da un controllore:

  • smoke sincronizzate con l'entrata della squadra;
  • gestione delle cariche durante il round: non usare tutto nei primi secondi;
  • ritardo in difesa, con smoke e utility di controllo sugli ingressi.

E' il ruolo che manca piu' spesso nelle partite classificate, e forse quello che pesa di piu' sul risultato. Il capitolo sulle smoke spiega le sei domande da farsi prima di ogni smoke.

La sentinella

La sentinella ha abilita' che sorvegliano e difendono: trappole, telecamere, torrette, muri, cure. Il suo lavoro e' tenere un sito o un fianco, rallentare l'avversario e dire alla squadra quello che succede dove nessuno sta guardando.

Cosa ci si aspetta da una sentinella:

  • in difesa, tenere un sito da sola o quasi, spesso come anchor, comprando tempo per le rotazioni;
  • in attacco, coprire il fianco con trappole o allarmi, cosi' i compagni possono concentrarsi sul sito;
  • nel post-plant, rallentare il retake con l'utility rimasta.

L'errore tipico: lasciare il sito per cercare kill altrove, togliendo alla squadra proprio la sicurezza che la sentinella doveva dare.

Ruoli e persone

Il ruolo e' dell'agente, ma il modo di giocare e' tuo. Molti agenti stanno a cavallo tra due ruoli: alcuni iniziatori hanno abilita' molto aggressive, alcuni controllori combattono bene in prima linea, alcune sentinelle sono utili anche in attacco.

Per questo conviene pensare ai ruoli come a lavori da coprire piu' che a caselle da riempire. Una squadra con due iniziatori e nessun duellante puo' funzionare, se uno dei due iniziatori entra per primo con le sue flash. Una squadra con due controllori puo' funzionare, se uno dei due fa anche il lavoro della sentinella. Il capitolo sulle composizioni parte proprio da questa idea.

Da ricordare

  • Duellante: crea spazio ed entra per primo, con la squadra dietro.
  • Iniziatore: porta informazioni e rende vincibili i duelli dei compagni.
  • Controllore: toglie la vista all'avversario nel momento giusto.
  • Sentinella: tiene un sito o un fianco e rallenta l'avversario.

Cosa non fare

  • Giocare duellante e restare ultimo in ogni esecuzione.

    Invece Il tuo lavoro e' entrare per primo, con l'aiuto della squadra.

  • Giocare iniziatore e usare l'utility solo per te.

    Invece Le tue abilita' servono a far vincere i duelli ai compagni.

  • Giocare controllore e lanciare le smoke dove capita.

    Invece Ogni smoke deve togliere un angolo preciso nel momento giusto.

  • Giocare sentinella e lasciare il sito per cercare kill.

    Invece Il tuo valore e' tenere e informare, anche senza uccidere.

Per approfondire

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How we design Agents // Dev Diaries

di VALORANT (Riot Games)

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