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Squadre e tornei su ClutchLeague: come ci si prepara

In una riga: Su ClutchLeague una squadra si crea, si completa con i giocatori e si iscrive ai tornei. Prepararsi vuol dire avere la rosa pronta e il logo caricato, conoscere orari e check-in e allenarsi su un piccolo playbook.

4Consigliato da livello 4In gioco: Argento, Oro Gratis4 min di lettura

Le squadre

Su ClutchLeague una squadra ha un capitano, un nome, un logo e una rosa di giocatori. Chi la crea ne diventa il capitano e puo' invitare giocatori o accettare richieste di ingresso (se la squadra le accetta). Una squadra ha fino a 15 persone, di cui al massimo 2 coach, che non giocano; puoi far parte di piu' squadre.

Creare una squadra e' una funzione del premium; entrarci, se ti invitano o se accettano la tua richiesta, no.

Per giocare i tornei serve una cosa in piu': il logo. Senza logo la squadra non si puo' iscrivere, e lo carica il capitano. Conviene farlo subito, insieme alla descrizione della squadra.

I tornei

I tornei di ClutchLeague sono a squadre e usano la stessa lobby e la stessa verifica automatica delle partite normali, con gli screenshot come ripiego. Alcune cose da sapere:

  • non cambiano il tuo ELO: sono una competizione a parte;
  • non hanno quota d'iscrizione ne' premi: si gioca per il gusto di giocare;
  • i formati sono eliminazione singola, eliminazione doppia o girone all'italiana;
  • ogni incontro ha data e ora, stabilite da chi organizza, e si apre da solo a quell'ora se entrambe le squadre hanno fatto il check-in;
  • la mappa si sceglie con il veto tra i capitani.

In torneo una squadra schiera cinque titolari e fino a due riserve. Ci sono anche dei limiti al numero di tornei attivi per squadra e per giocatore: la pagina di iscrizione te lo segnala se li superi. Se la pagina dei tornei dice che arrivano presto, e' il momento giusto per preparare la squadra.

Il check-in e gli orari

Prima di ogni incontro il capitano fa il check-in, confermando i cinque giocatori che giocano. Il check-in si apre poco prima dell'ora dell'incontro (di solito un quarto d'ora prima; chi organizza puo' cambiarlo). Senza check-in l'incontro non si apre.

Se all'ora dell'incontro, dopo un po' di attesa, una sola squadra ha fatto il check-in, quella squadra vince a tavolino. Se nessuna l'ha fatto, decide chi organizza. Chi organizza puo' anche spostare un incontro: le squadre vengono avvisate e il check-in si azzera.

Cosa vuol dire in pratica:

  • segnatevi gli orari di tutti gli incontri appena escono;
  • il capitano (o chi lo sostituisce) deve essere online per tempo;
  • la squadra deve essere pronta prima dell'ora, non all'ora.

Preparare la rosa

La rosa e' la prima cosa da sistemare, e la piu' sottovalutata:

  • cinque titolari con ruoli diversi: un controllore, un iniziatore, una sentinella, un duellante e un giocatore flessibile. Il capitolo sulle composizioni aiuta a scegliere;
  • una o due riserve: nei tornei con piu' incontri, prima o poi qualcuno non puo';
  • un capitano affidabile, che sia presente agli orari, faccia il check-in e gestisca il veto delle mappe.

Ricorda che, una volta iscritta, la squadra non puo' cambiare la rosa finche' non si ritira dal torneo. Decidete chi gioca prima di iscrivervi.

Prepararsi a giocare

Una squadra che si prepara un po' arriva ai tornei con un vantaggio enorme su una che si incontra per la prima volta al primo incontro. Il minimo utile:

  • qualche partita insieme prima del torneo, per abituarsi alle voci e ai ruoli;
  • un default per lato sulle mappe del pool, e una o due esecuzioni per sito (vedi il playbook);
  • le regole di comunicazione: chi guida, chi chiama cosa;
  • un piano per il veto: quali mappe togliere, quali tenere.

Il veto delle mappe

Il veto e' la prima decisione di ogni incontro, e lo gestiscono i capitani. Arrivarci preparati vale piu' di quanto sembri: una squadra che gioca la sua mappa migliore parte avvantaggiata prima ancora del primo round.

Preparate una lista in ordine: le mappe che volete togliere per prime (quelle che giocate peggio) e quelle che volete tenere (quelle su cui avete il playbook piu' solido). Se conoscete l'avversario, pensate anche a quali mappe gioca meglio lui. Il capitano non deve improvvisare: segue la lista, e la squadra sa gia' su quale mappa probabilmente giochera'.

Durante il torneo

Durante il torneo:

  • arrivate presto e fate il check-in con calma;
  • usate i tempi morti come spiega il capitolo dedicato: fase d'acquisto per il piano, cambio di lato per due osservazioni;
  • dopo ogni incontro, cinque minuti per una cosa che ha funzionato e una da cambiare;
  • rispettate gli avversari e le regole: i tornei di ClutchLeague usano la stessa verifica e lo stesso fair play delle partite normali.

E soprattutto: i tornei sono fatti per giocare insieme. Una squadra che si diverte gioca meglio di una che vive ogni round come una finale.

Da ricordare

  • In torneo giocano cinque titolari, con fino a due riserve.
  • Senza logo la squadra non si iscrive ai tornei.
  • Ogni incontro ha data e ora: il capitano fa il check-in prima.
  • I tornei non cambiano l'ELO: si gioca per il gusto di giocare.

Cosa non fare

  • Iscriversi con una rosa di cinque persone esatte.

    Invece Tenete una o due riserve: qualcuno puo' mancare.

  • Dimenticare il check-in.

    Invece Il capitano lo fa per tempo, con i cinque che giocano.

  • Arrivare al primo incontro senza aver mai giocato insieme.

    Invece Qualche partita insieme e un default per mappa prima di iniziare.

  • Cambiare la rosa all'ultimo momento.

    Invece Con la squadra iscritta la rosa non si cambia: decidetela prima.

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