Come funziona VALORANT - 1.1
Il round: attacco, difesa, spike
In una riga: Ogni round l'attacco prova a piantare lo spike e farlo esplodere, la difesa prova a impedirlo: si vince eliminando tutti, facendo esplodere o disinnescando lo spike, o finendo il tempo.
Due squadre, un obiettivo
Una partita di VALORANT e' fatta di round. In ogni round una squadra di cinque attacca e l'altra difende. Gli attaccanti portano lo spike, una bomba che devono piantare in uno dei siti della mappa (le zone segnate A, B e a volte C). I difensori devono impedirlo.
Il round finisce in uno di questi modi:
- l'attacco vince se lo spike piantato esplode, oppure se elimina tutti i difensori;
- la difesa vince se disinnesca lo spike, se elimina tutti gli attaccanti prima che piantino, oppure se il tempo del round finisce e lo spike non e' stato piantato.
Attenzione a un dettaglio importante: se lo spike e' gia' piantato, eliminare tutti gli attaccanti non basta. La difesa deve anche disinnescarlo prima dell'esplosione.
Le fasi di un round
Ogni round passa per tre momenti.
La fase d'acquisto. Prima che il round inizi hai del tempo (30 secondi, 45 nel primo round di ogni meta') per comprare armi, armatura e abilita' con i crediti che hai. Le due squadre sono chiuse nelle loro zone di partenza da delle barriere: puoi muoverti, ma non uscire.
Il round vero e proprio. Le barriere si abbassano e parte il timer: 1 minuto e 40 secondi (100 secondi) per piantare. In questa fase l'attacco cerca informazioni e spazio, decide dove colpire ed entra; la difesa tiene i siti, ruota e cerca di non farsi sorprendere.
Il post-plant. Se l'attacco pianta, il timer del round sparisce e parte quello dello spike: 45 secondi all'esplosione. Ora la difesa deve entrare nel sito e disinnescare, l'attacco deve impedirlo. Lo chiamiamo post-plant ed e' quasi un altro gioco: chi era in attacco ora difende lo spike.
Lo spike in pratica
Lo spike all'inizio del round e' nelle mani di un attaccante (puoi passartelo o lasciarlo a terra perche' un compagno lo raccolga). Se chi lo porta muore, lo spike cade a terra: un altro attaccante puo' raccoglierlo, un difensore no.
- Piantare richiede 4 secondi fermi, dentro le zone del sito segnate a terra. Se ti interrompi, ricominci da capo.
- Disinnescare richiede 7 secondi, con un punto di salvataggio a 3,5 secondi: se ti fermi dopo meta', il prossimo disinnesco riparte da li'.
- Quando lo spike esplode, uccide chi e' vicino: alla fine del timer, se non stai disinnescando, allontanati.
Piantare da' anche 300 crediti a ogni attaccante, anche se poi il round si perde. E' una delle ragioni per cui un plant vale la pena anche quando il round sembra difficile.
Cosa passa da un round all'altro
Ogni round ricomincia da capo: tutti tornano vivi, nelle zone di partenza. Ma alcune cose restano:
- i crediti: quelli che hai guadagnato (vincendo, perdendo, uccidendo, piantando) li spendi nel round dopo;
- le armi e l'armatura, se sei sopravvissuto: un fucile salvato lo hai ancora al round dopo, senza pagarlo;
- i punti ultimate, che si accumulano round dopo round finche' non usi l'ultimate;
- le abilita' non usate che avevi comprato.
Per questo un round non va valutato solo per chi lo vince: conta anche come finisce. Perdere un round con tre fucili salvati e' molto diverso dal perderlo con tutti morti. Ne parliamo nelle parti sull'economia.
Esempio
Un round dall'inizio alla fine
Fase d'acquisto: compri un fucile e l'armatura. Le barriere scendono. La tua squadra si muove verso mid, raccoglie informazioni e a 45 secondi decide di andare in B. Entrate con una smoke e una flash, vincete due duelli, piantate. Parte il timer dello spike: vi mettete in tre angoli che lo guardano. Un difensore prova a disinnescare e cade. A 0 secondi lo spike esplode: round vostro, piu' i 300 crediti del plant.
Il modo giusto di pensare un round
All'inizio sembra che VALORANT sia un gioco in cui chi uccide di piu' vince. In realta' si vince il round, non i duelli. Un kill e' utile se avvicina la tua squadra a vincere il round; un kill preso a costo di lasciare scoperto un sito, o di perdere tempo, puo' far perdere.
Per questo, quando giochi, tieni sempre in testa due domande semplici: quanto tempo c'e' e cosa ci fa vincere adesso. In attacco senza plant la risposta e' quasi sempre "arrivare su un sito in tempo". In difesa dopo il plant e' "disinnescare". Tutto il resto si decide a partire da li'.
Da ricordare
- L'attacco vince se lo spike esplode o se elimina tutta la difesa.
- La difesa vince se disinnesca, se elimina tutti prima del plant o se il tempo finisce senza plant.
- Dopo il plant il timer del round sparisce: conta solo il timer dello spike.
- Ogni round e' una partita a se': i soldi e le armi pero' passano al successivo.
Cosa non fare
Inseguire un kill quando lo spike e' piantato e manca poco.
Invece Pensa a cosa fa vincere il round: in attacco basta proteggere lo spike, in difesa serve disinnescarlo.
Dimenticare il timer del round in attacco.
Invece Sotto i 30 secondi senza plant devi gia' muoverti verso un sito: servono secondi per arrivare e 4 per piantare.
Morire da soli a fine round persi, regalando l'arma.
Invece Se il round non si puo' piu' vincere, salva l'arma per il round dopo.
Lasciare lo spike lontano dalla squadra.
Invece Chi lo porta resta vicino ai compagni; se muore, qualcuno lo riprende subito.