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Le mappe - 12.1

Come si studia una mappa

In una riga: Studiare una mappa non vuol dire imparare i nomi a memoria: vuol dire capire come si vincono i round li'. Si parte dalla win condition, ci si fanno le dieci domande, e solo dopo si imparano posizioni, default e utility.

4Consigliato da livello 4In gioco: Argento, Oro Gratis7 min di lettura

Prima leggi: Le mappe: siti, mid, choke

Perche' studiare una mappa

Molti giocatori imparano una mappa solo giocandola: dopo cento partite sanno dove guardare, ma non sanno spiegare perche' si gioca cosi'. Funziona, ma e' lento, e si ferma presto: quando l'avversario fa qualcosa di nuovo, non sai cosa cambiare.

Studiare una mappa vuol dire capire come si vincono i round li'. Ogni mappa ha una forma che premia certe scelte e ne punisce altre. Un mid largo e centrale premia chi lo controlla; choke stretti premiano le smoke e il danno ad area; siti lontani tra loro premiano la difesa che ritarda e la squadra che ruota presto. Se conosci la forma, sai gia' meta' delle risposte prima di entrare in partita.

Il vantaggio e' doppio. Primo, impari piu' in fretta, perche' ogni round ti conferma o smentisce un'idea invece di essere solo "un altro round". Secondo, ti adatti: quando gli avversari cambiano piano, sai quale parte della mappa stanno usando e cosa ti serve per rispondere.

La win condition di una mappa

La win condition di una mappa e' la cosa che, se la ottieni, ti fa vincere la maggior parte dei round. Non e' "fare piu' kill": e' una condizione legata alla forma della mappa. Esempi del tipo di frase che cerchi:

  • "in attacco, prendi il mid e minaccia entrambi i siti";
  • "in difesa, ritarda il main abbastanza da far arrivare la rotazione";
  • "in attacco, entra in un sito con tutta l'utility insieme, perche' i choke sono troppo stretti per entrare a pezzi".

Ogni scheda mappa comincia proprio da qui, per l'attacco e per la difesa. La win condition ti serve come bussola: quando un round va male, la prima domanda e' "abbiamo ottenuto la win condition?". Se la risposta e' no, il problema e' quasi sempre li', non nella mira.

Attenzione: la win condition non e' una regola fissa. E' la strada che funziona piu' spesso. Se gli avversari la conoscono e la bloccano, devi avere un'alternativa, e le dieci domande servono anche a trovarla.

Le dieci domande

Queste domande valgono per ogni mappa. Ogni scheda ti da' le risposte, ma il punto e' imparare a farsele da solo, anche quando una mappa viene cambiata.

  1. Premia il controllo del mid? Se il mid collega i due siti e lo spawn, chi lo controlla puo' andare dove vuole e costringe l'altro a dividersi. Se il mid e' piccolo o scomodo, conta meno, e i round si decidono sui main.
  2. Serve molta informazione? Siti grandi, molti angoli e linee lunghe chiedono di sapere dove sono gli avversari prima di entrare. Qui gli iniziatori valgono di piu'.
  3. I choke sono stretti? Un choke stretto e' facile da chiudere con una smoke o da punire con il danno ad area. In attacco ti obbliga a entrare con l'utility insieme; in difesa ti permette di fermare molti avversari con poco.
  4. Servono smoke molto precise? Alcune mappe hanno pochi punti da coprire, altre richiedono di tagliare linee lunghe con un muro o di coprire tre angoli insieme. Questo orienta la scelta del controllore.
  5. E' importante bloccare le rotazioni? Se la difesa ruota in fretta, l'attacco deve rallentarla: una smoke su un passaggio, una sentinella che sorveglia, un lurk che minaccia il fianco.
  6. Ci sono molti angoli da pulire? Piu' angoli vuol dire piu' tempo per entrare e piu' bisogno di utility che li controlli, oppure di un ordine preciso di chi guarda cosa.
  7. Il retake e' forte? Su alcuni siti la difesa ha tante entrate da cui tornare e l'attacco ha pochi posti sicuri dove giocare il post-plant. Li' alla difesa conviene a volte mollare e tornare con l'utility.
  8. Si difende a lungo una zona? Ci sono posti in cui una sola persona tiene a lungo (un choke stretto, una porta chiudibile) e posti in cui chi resta da solo viene travolto. Questo decide quanti giocatori metti per sito.
  9. Ci sono split forti? Se un sito si puo' attaccare da due direzioni lontane tra loro, l'attacco puo' dividere la difesa e prenderla da due lati. Se no, gli attacchi arrivano quasi sempre da una direzione.
  10. Quanto conta il lurk? Un lurk funziona se ci sono percorsi per arrivare alle spalle della rotazione. Su mappe lineari conta poco; su mappe con tanti collegamenti puo' vincere round da solo.

Rispondere a queste domande non richiede di aver giocato mille partite: basta guardare la mappa con attenzione, una partita dopo l'altra, e chiedersi ogni volta cosa e' successo e perche'.

In che ordine si studia

Se provi a imparare tutto insieme, non impari niente. Un ordine che funziona:

  1. La forma. Dove sono gli spawn, quanti siti ci sono, quali passaggi li collegano, quanto e' lunga la strada tra i siti per la difesa e per l'attacco. Questo lo fai una volta, con calma, anche in una partita personalizzata.
  2. I callout principali. Prima i nomi grandi (main, mid, i due o tre siti), poi i dettagli. Senza nomi non puoi comunicare quello che vedi, e le informazioni che non dici non esistono per la squadra.
  3. Choke e rotazioni. Dove si passa per forza, e quanto ci si mette da un sito all'altro. Ti dice quando ruotare e quanto tempo hai.
  4. I default. Dove si mette di solito la difesa, come si muove di solito l'attacco nei primi trenta secondi. Ti dice cosa aspettarti.
  5. Le posizioni del tuo ruolo. Dove gioca di solito chi ha il tuo ruolo, e cosa fa il tuo agente su quella mappa.
  6. Solo alla fine, le lineup. Utili, ma solo quando sai gia' perche' e quando usarle.

Per ogni partita scegli un obiettivo solo: "oggi guardo da dove ruota la difesa", "oggi imparo i nomi del sito B". Un obiettivo per partita e' poco, ma dopo venti partite hai venti cose in piu'.

Come usare le schede mappa

Ogni scheda ha la stessa struttura, cosi' sai sempre dove cercare. In cima trovi la mappa in una riga e la win condition; poi le dieci domande con la risposta per quella mappa; poi callout, choke, siti, mid, aree di controllo, rotazioni, i default per lato, i punti di contest, dove prendere spazio, setup, execute, fake, split, quando abbandonare un piano, retake, lurk, chi gioca di solito dove, cosa aspettarsi se vedi un nemico in mid, gli agenti consigliati e perche', gli errori tipici.

La mappa interattiva mostra le stesse cose a livelli: accendi solo i callout per imparare i nomi, poi aggiungi choke e rotazioni, poi i default del lato che ti interessa. Se hai scelto il tuo agente nel profilo, la scheda ti mostra in evidenza la nota per il tuo agente e per il tuo ruolo.

Non leggerla tutta prima di giocare. Leggi la parte iniziale, gioca, poi torna a leggere la sezione che riguarda quello che ti e' successo. Le schede funzionano meglio come risposta a una domanda che come lettura da cima a fondo.

Un esempio: le domande su Ascent

Prendi Ascent e prova a rispondere velocemente.

Esempio

Ascent in dieci risposte

Il mid premia molto chi lo controlla: collega entrambi i siti e lo spawn. Le informazioni contano, perche' i siti hanno parecchi angoli. I choke principali (le uscite dei main) sono abbastanza stretti da essere chiusi bene con una smoke. Le rotazioni della difesa sono brevi; quelle dell'attacco, passando dal mid, possono esserlo se il mid e' vostro. Gli split dal mid sono forti su entrambi i siti. Il retake dipende molto dalle porte dei siti, che la difesa puo' chiudere. Il lurk dal mid conta parecchio.

Da queste risposte capisci gia' perche' su Ascent si gioca tanto il mid, perche' un iniziatore che porta informazioni a distanza e' prezioso e perche' entrare da un solo main, senza aver preso niente in mid, e' spesso una cattiva idea.

Usare le domande in partita

Le dieci domande non servono solo a studiare: ti aiutano a decidere mentre giochi.

Quando sei bloccato su una scelta, chiediti quale delle dieci domande riguarda quella situazione: "conta il mid qui?", "il retake e' forte su questo sito?". Spesso la risposta ti dice gia' cosa fare.

Da ricordare

  • Prima la forma della mappa, poi i nomi, poi le posizioni.
  • La win condition ti dice cosa conta; le dieci domande ti dicono come.
  • Impara i tempi di rotazione: piu' corta o piu' lunga dell'avversario.
  • Una mappa si studia con uno scopo per partita, non tutta insieme.

Cosa non fare

  • Imparare decine di lineup prima di sapere i callout.

    Invece Prima nomi, choke e rotazioni; le lineup vengono dopo.

  • Giocare ogni mappa allo stesso modo.

    Invece Chiediti cosa premia questa mappa: mid, informazioni, retake, split.

  • Studiare solo il tuo sito preferito.

    Invece Guarda la mappa intera: le rotazioni passano dai posti che non giochi.

  • Copiare un default visto in un video senza capirlo.

    Invece Chiediti quale domanda della mappa risolve quel default.

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