Come funziona VALORANT - 1.8
Cosa fa vincere i round
In una riga: I round li vince la squadra che combatte con il vantaggio: piu' giocatori nello stesso punto, piu' informazioni, utility usata insieme, tempo gestito. La mira decide i duelli, ma sono le scelte a decidere quali duelli combatti.
Non solo la mira
Quasi tutti, all'inizio, pensano che VALORANT sia un gioco di mira: chi spara meglio vince. La mira conta, e molto. Ma se guardi i round persi da vicino, scopri che la maggior parte si decide prima dei duelli: chi combatte in quanti, dove, con quali informazioni, in che momento.
Un giocatore con una mira media che prende solo duelli in vantaggio vince piu' round di un giocatore con una mira eccellente che prende duelli in svantaggio. Questo capitolo raccoglie i fattori che decidono i round. Tutto il resto della guida li approfondisce uno per uno.
Superiorita' numerica, nel punto giusto
Il fattore piu' importante e' quanti giocatori combattono in un punto. Un 2v1 si vince quasi sempre, anche con una mira peggiore: mentre il nemico combatte con il primo, il secondo lo uccide (trade).
Per questo l'attacco cerca di arrivare su un sito insieme, e la difesa cerca di ritardare finche' non arrivano i compagni. Per questo il primo kill del round (first blood) pesa cosi' tanto: 5v4 vuol dire avere sempre un giocatore in piu' da qualche parte.
Il punto chiave: non conta il numero totale, conta il numero nel punto dello scontro. Una difesa 5v4 che ha tre giocatori in A e l'attacco che arriva in quattro su B sta giocando un 2v4.
Le informazioni
Il secondo fattore e' sapere: dove sono i nemici, quanti sono, cosa hanno usato, quanto tempo hanno. Chi sa di piu' sceglie meglio dove combattere e quando.
Le informazioni arrivano da tante fonti: la minimappa, i passi, il kill feed, l'utility di ricognizione, i compagni. E si perdono in tanti modi: correndo rumorosamente, mostrandosi senza motivo, usando l'utility in modo prevedibile.
Una squadra che si passa le informazioni bene ha un vantaggio enorme anche contro avversari con piu' mira. Ne parliamo nella parte sulle informazioni.
L'utility usata insieme
Il terzo fattore e' l'utility, ma solo quando e' coordinata. Una flash lanciata quando nessuno entra non serve; la stessa flash lanciata un attimo prima che il duellante entri vale un kill. Una smoke messa troppo presto si dissolve prima che la squadra passi.
La regola semplice: ogni abilita' deve avere un compagno che la sfrutta, subito. Per questo nelle squadre che vincono si sente parlare molto: "flash e vado", "smoke tra tre secondi", "tengo la molly per il post-plant".
Il tempo e le scelte
Il quarto fattore e' il tempo: quanto ne resta e come lo usi. L'attacco ha bisogno di tempo per prendere informazioni, ma ne serve anche per arrivare a piantare. La difesa guadagna ogni secondo in cui l'attacco esita. Dopo il plant, il tempo passa dalla parte dell'attacco.
Ed e' qui che entra la win condition: la cosa che, se riesce, ti fa vincere il round. Avere sempre in testa "cosa ci fa vincere adesso" evita moltissimi errori: inseguire un kill quando bisognava disinnescare, aspettare troppo quando bisognava entrare.
Una domanda per ogni round
Se vuoi portarti in partita una sola cosa da questo capitolo, che sia questa domanda, all'inizio e a meta' di ogni round: dove e quando combatteremo in vantaggio? In attacco la risposta di solito e' "su un sito, tutti insieme, con l'utility pronta". In difesa e' spesso "quando arriva l'aiuto, nel posto che conosciamo". Se la risposta e' "non lo so", e' il momento di prendere informazioni o di parlarne con la squadra.
Mettere tutto insieme
Ecco i fattori in ordine di importanza, per la maggior parte dei round:
- combattere in superiorita' numerica nel punto dello scontro;
- sapere dove sono e cosa fanno gli avversari;
- usare l'utility insieme ai compagni;
- gestire il tempo e avere chiaro cosa fa vincere il round;
- vincere i duelli che restano, con buona posizione e buona mira.
Nota che la mira e' all'ultimo posto non perche' non conti, ma perche' viene dopo: i primi quattro punti decidono quali duelli combatti e in che condizioni. Sistemati quelli, anche la tua mira sembrera' migliore.
Esempio
Due round, stessa mira
Primo round: entri in B da solo, senza informazioni, e trovi due difensori. Ne prendi uno, l'altro ti uccide. Secondo round: aspetti il compagno, il vostro iniziatore rivela un difensore, entrate insieme con una flash. Prendi lo stesso difensore, e quando il secondo spara al tuo compagno tu lo uccidi. Stessa mira, risultato opposto.
Da ricordare
- Vince chi combatte in superiorita' numerica nel punto giusto.
- Le informazioni valgono piu' di un colpo in piu'.
- L'utility funziona quando qualcuno la sfrutta subito.
- Prima di ogni scelta: quanto tempo c'e' e cosa ci fa vincere.
Cosa non fare
Pensare che il problema sia sempre la mira.
Invece Dopo un round perso chiediti prima quale scelta ti ha messo in svantaggio.
Combattere da solo contro due o tre.
Invece Aspetta i compagni, ritarda o cambia posizione: combatti quando siete almeno alla pari in quel punto.
Usare l'utility da solo, quando nessuno puo' sfruttarla.
Invece Coordina: la flash serve a chi entra, la smoke a chi attraversa.
Tacere le informazioni.
Invece Dove, quanti, cosa: tre parole bastano.
Per approfondire
YouTube
To design a tactical shooter // Dev Diaries
di VALORANT (Riot Games)