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Armi, armature ed economia - 6.5

Le armature

In una riga: Tre armature: leggera (400), rigenerante (650) e pesante (1000). Nei full buy si compra quasi sempre la pesante; nei round economici la scelta tra leggera e rigenerante dipende da come combatterai.

1Consigliato da livello 1In gioco: Ferro, Bronzo Gratis5 min di lettura

Perche' l'armatura conta

Ogni giocatore ha 100 punti vita. L'armatura aggiunge una protezione che assorbe parte (o tutto) del danno che ricevi. Non ti rende invincibile, ma cambia quanti colpi servono per ucciderti, e questo decide molti duelli.

Qualche esempio concreto, con i numeri delle schede delle armi:

  • il Phantom oltre i 15 metri fa 140 danni alla testa: senza armatura ti uccide, con l'armatura pesante no;
  • la Ghost fa 105 alla testa: uccide chi non ha armatura, non chi ce l'ha;
  • l'Outlaw fa 140 al corpo: uccide chi ha l'armatura leggera, non chi ha la pesante.

In altre parole, l'armatura ti da' spesso un colpo in piu' per rispondere. Ed e' quel colpo che vince il duello.

Le tre armature

ArmaturaCostoCome funziona
Leggera400Assorbe parte del danno finche' non ne ha assorbiti 25
Rigenerante650Assorbe tutto il danno fino a 25 punti; poi si ricarica (due volte, da una riserva di 50) dopo qualche secondo senza essere colpito
Pesante1000Assorbe parte del danno finche' non ne ha assorbiti 50

La rigenerante e' stata aggiunta con la patch 9.10. E' una via di mezzo: costa meno della pesante, ma se combatti piu' volte nel round, dandole il tempo di ricaricarsi tra uno scontro e l'altro, protegge parecchio.

Quale comprare

Una regola semplice per la maggior parte dei round:

RoundArmatura tipica
Full buyPesante
Round di pistoleLeggera (se la compri)
Force e mezzo acquistoLeggera o rigenerante, a seconda dei soldi
EcoNessuna, o al massimo la leggera

Tra leggera e rigenerante la scelta dipende da come combatterai: se prevedi un solo scontro (un'entrata, un duello secco), la leggera costa meno; se prevedi di combattere piu' volte con pause in mezzo (un ritardo in difesa, un post-plant), la rigenerante rende di piu'.

L'armatura tra un round e l'altro

Se sopravvivi, l'armatura resta con te nel round successivo, come l'arma. Se e' danneggiata, puoi decidere se comprarne una nuova. Prima di comprare, quindi, controlla cosa hai: a volte un'armatura pesante ancora intera ti fa risparmiare 1000 crediti.

E' uno dei motivi per cui salvare a fine round persi conviene: tieni arma e armatura, e il round dopo spendi solo per le abilita'.

La rigenerante nella pratica

La rigenerante rende al massimo solo se giochi in un certo modo: combatti, ti stacchi, aspetti qualche secondo al riparo e torni a combattere con la protezione di nuovo piena. Se invece resti nello stesso duello finche' non muori, protegge meno di quanto costa.

Ruoli e situazioni in cui di solito conviene:

  • chi ritarda in difesa: spara, si ritira e riprende posizione piu' indietro, piu' volte nello stesso round;
  • chi gioca un lurk, con scontri brevi e isolati in punti diversi della mappa;
  • chi tiene il post-plant da lontano, con pause lunghe tra un colpo e l'altro.

In un'entrata secca, invece, il primo scontro decide tutto e la ricarica non arriva mai: li' conta di piu' risparmiare per l'arma o un'abilita'.

Un esempio di acquisto

Esempio

Secondo round in attacco dopo aver vinto il pistol

Hai vinto il round di pistole e sei sopravvissuto con la Classic e l'armatura leggera ancora intera. Hai circa 3900 crediti. La squadra decide un mezzo acquisto per avere un full buy pieno al terzo round.

Compri una Spectre (1600) e tieni l'armatura leggera che hai gia': non serve ricomprarla. Aggiungi le abilita' che ti servono e chiudi il round con piu' di 1500 crediti. Se vinci, al terzo round arrivi a fucile e pesante senza fatica; se perdi, la base di 1900 ti permette comunque di comprare insieme ai compagni.

L'idea di fondo: ogni credito non speso oggi e' un credito che conta domani, e l'armatura gia' addosso e' un acquisto che non devi rifare.

Le priorita' dell'acquisto

Quando i soldi non bastano per tutto, l'ordine piu' sensato e' quasi sempre:

  1. arma adatta alla distanza a cui combatterai;
  2. armatura (pesante nei full buy);
  3. abilita', a partire da quelle che servono alla squadra (smoke, flash, informazioni).

Esiste un'eccezione importante: per alcuni ruoli e agenti, un'abilita' (per esempio le smoke del controllore) vale piu' di un'arma migliore. Un controllore senza smoke toglie alla squadra qualcosa che nessun altro puo' dare. Ne parliamo nel capitolo su utility ed economia.

Gli errori piu' comuni

Gli errori che vediamo di piu' con le armature:

  • saltarla per comprare un'arma migliore: un Vandal senza armatura muore contro una Spectre con l'armatura piu' spesso di quanto pensi;
  • comprarla in eco, spendendo i soldi che servivano al round dopo;
  • non aspettare la ricarica della rigenerante, rientrando in combattimento subito dopo averla persa;
  • non controllare l'armatura rimasta dal round prima, comprandone una nuova senza bisogno.

L'armatura e' l'acquisto meno appariscente del gioco, e uno dei piu' importanti.

Da ricordare

  • Pesante 1000, rigenerante 650, leggera 400.
  • Con l'armatura pesante molte armi non uccidono piu' con un colpo alla testa.
  • La rigenerante si ricarica due volte se resti qualche secondo senza essere colpito.
  • Un fucile senza armatura e' un mezzo acquisto.

Cosa non fare

  • Comprare un fucile e saltare l'armatura per avere un'abilita' in piu'.

    Invece Prima arma e armatura, poi le abilita'.

  • Comprare la pesante in un round di eco.

    Invece Se risparmi, risparmia davvero; al massimo l'armatura leggera.

  • Combattere di nuovo subito dopo aver perso la rigenerante.

    Invece Aspetta qualche secondo al riparo: si ricarica dalla riserva.

  • Dimenticare che l'armatura passa al round dopo se sopravvivi.

    Invece Controlla cosa hai prima di ricomprare.

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