Armi, armature ed economia - 6.1
Le armi in generale
In una riga: Ogni arma ha un costo, un danno che cambia con la parte del corpo e a volte con la distanza, una precisione che crolla in movimento e una capacita' di passare i muri. Capire queste quattro cose ti dice quale arma usare e come.
Le famiglie di armi
In VALORANT ci sono sette famiglie di armi, e ognuna ha un ruolo:
| Famiglia | Armi | A cosa servono |
|---|---|---|
| Pistole | Classic, Shorty, Frenzy, Ghost, Bandit, Sheriff | round di pistole, eco, arma di riserva |
| Mitragliette | Stinger, Spectre | round economici, combattimenti ravvicinati |
| Fucili a pompa | Bucky, Judge | spazi molto stretti, soprattutto in difesa |
| Fucili d'assalto | Bulldog, Guardian, Phantom, Vandal, Warden | l'arma principale dei round in cui si compra |
| Cecchini | Marshal, Outlaw, Operator | linee lunghe, un colpo un kill |
| Mitragliatrici | Ares, Odin | tenere un passaggio, colpire attraverso i ripari |
| Corpo a corpo | coltello | muoversi piu' in fretta |
Ogni arma ha la sua scheda con prezzo, danno verificato, quando comprarla e quando no. Qui vediamo le regole che valgono per tutte.
Il danno: dove colpisci e da quanto lontano
Ogni arma fa un danno diverso a testa, corpo e gambe. La differenza e' enorme: con quasi tutte le armi un colpo alla testa vale da tre a quattro volte un colpo al corpo. Per questo il mirino all'altezza della testa e' l'abitudine piu' importante del gioco.
Un giocatore ha 100 punti vita, piu' l'armatura (fino a 50 in piu'). Questo crea delle soglie da ricordare: un colpo alla testa da almeno 150 di danno, come quello del Vandal o della Sheriff entro 30 metri, uccide anche chi ha l'armatura pesante.
Alcune armi perdono danno con la distanza (il Phantom, le mitragliette, le pistole), altre no (il Vandal, il Warden). Questo cambia quale arma conviene su una mappa o in una posizione: su linee lunghe, un'arma che non perde danno ha un vantaggio.
La precisione: fermi, camminando, in salto
In VALORANT la precisione dipende da come ti muovi. Le regole generali:
- da fermi i colpi sono precisi, soprattutto il primo;
- camminando si perde un po' di precisione;
- correndo si perde molta precisione con quasi tutte le armi;
- in aria i colpi sono imprecisi;
- accovacciati si guadagna un po' di precisione nelle raffiche lunghe.
In piu', ogni arma ha un rinculo: dal secondo colpo in poi le pallottole salgono e si spostano. Per questo si alternano colpi singoli, raffiche corte e spray a seconda della distanza (lo spieghiamo nel capitolo su come si spara).
Le mitragliette e alcuni fucili a pompa perdonano un po' di piu' il movimento, ma la regola "fermati, poi spara" vale comunque quasi sempre.
La penetrazione dei muri
Molti ripari (porte, casse sottili, alcune pareti) non fermano tutti i proiettili. Ogni arma ha una penetrazione bassa, media o alta: le mitragliatrici, i cecchini pesanti, la Sheriff e il Guardian passano piu' materiale; le pistole leggere e le mitragliette meno.
Questo ha due conseguenze pratiche:
- in attacco o in difesa, con un'informazione precisa puoi colpire un nemico dietro un riparo sottile (wallbang);
- quando sei tu dietro un riparo, non pensare di essere al sicuro se il nemico sa dove sei: spostati.
Imparare quali ripari sono attraversabili e' una conoscenza della mappa, e si costruisce con il tempo. Una partita personalizzata con un amico, sparando ai ripari piu' comuni dei siti, aiuta a impararlo in fretta.
Raccogliere le armi a terra
Quando un giocatore muore, la sua arma resta a terra e chiunque puo' raccoglierla, anche un avversario. E' una parte importante dell'economia: un Vandal raccolto in un round di eco vale 2900 crediti risparmiati.
Alcune regole pratiche:
- in eco cerca le armi dei nemici che uccidi: e' il modo per tornare in partita;
- in anti-eco stai attento a non regalare la tua: muori e l'avversario ha un fucile;
- a fine round, se sei vivo e hai un'arma peggiore di quella a terra, scambiala;
- un compagno puo' lasciarti un'arma comprata per te (il "drop"): e' il modo in cui chi ha piu' soldi aiuta chi ne ha meno.
Raccogliere un'arma richiede un attimo e ti lascia scoperto: fallo quando sei al sicuro, non in mezzo a un duello.
Come scegliere l'arma per il round
La scelta dell'arma parte da tre domande:
- Quanti soldi abbiamo, io e la squadra? (lo vediamo nei capitoli sull'economia);
- A che distanza combattero'? Una posizione su una linea lunga vuole un'arma che non perde danno; un angolo stretto vuole un'arma che perdona da vicino;
- Cosa so fare bene? Se il tuo punto forte e' il primo colpo alla testa, Vandal e Sheriff ti premiano; se preferisci raffiche controllate, Phantom e Spectre sono piu' comodi.
Da ricordare
- Testa, corpo, gambe: il danno cambia molto, e la testa vale da 3 a 4 volte il corpo.
- Alcune armi perdono danno con la distanza, altre no.
- In movimento quasi tutte le armi diventano imprecise.
- La penetrazione decide cosa puoi colpire attraverso un riparo.
Cosa non fare
Comprare l'arma piu' costosa senza pensare a dove combatterai.
Invece Chiediti a che distanza saranno i tuoi duelli e scegli l'arma per quella distanza.
Sparare alle gambe o al corpo per abitudine.
Invece Tieni il mirino all'altezza della testa: e' li' che le armi fanno la differenza.
Fidarsi di un riparo sottile come se fosse un muro.
Invece Impara quali ripari sono attraversabili e non restare fermo dietro di loro se il nemico sa dove sei.
Usare un'arma che non conosci in un round importante.
Invece Provala prima in Deathmatch o nel poligono.