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Esercizi, schede e problemi - 17.3

Dal problema alla causa

In una riga: Quello che senti ("perdo i duelli", "non ho mai soldi") e' un sintomo. L'elenco dei problemi ti porta alle cause piu' frequenti; un metodo semplice ti aiuta a trovare la tua e a verificarla.

Per tutti Gratis5 min di lettura

Il sintomo e la causa

Quando qualcosa non va, di solito lo senti come un sintomo: "muoio sempre per primo", "perdo i clutch", "arrivo tardi". Il sintomo e' vero, ma non dice cosa cambiare. Lo stesso sintomo puo' avere cause molto diverse.

Prendi "muoio nei primi dieci secondi". Puo' voler dire che la tua mira e' lenta, ma molto piu' spesso vuol dire che:

  • giochi una posizione troppo esposta, sempre la stessa;
  • sfidi angoli tenuti senza un'abilita';
  • sei lontano dai compagni e nessuno ti vendica;
  • corri negli angoli, facendo rumore.

Ognuna di queste cause ha una soluzione diversa. Allenare la mira non risolve un problema di posizione; cambiare posizione non risolve un problema di mira. Per questo serve passare dal sintomo alla causa, prima di scegliere cosa fare.

Come funziona l'elenco dei problemi

La pagina dei problemi raccoglie i problemi piu' comuni, scritti come li senti: "perdo i duelli uno contro uno", "le mie smoke non aiutano", "vado in tilt". Per ognuno trovi:

  • una frase di sintesi: la direzione in cui cercare;
  • le cause piu' frequenti, ognuna con una correzione breve;
  • i capitoli da leggere, nell'ordine in cui conviene leggerli.

L'elenco e' gratuito e non richiede di leggere tutta la guida: e' pensato come porta d'ingresso. Parti dal problema che senti di piu', leggi le cause e chiediti quale ti somiglia.

Spesso piu' di una causa ti sembrera' vera. E' normale: scegli quella che ti sembra piu' frequente nelle tue partite e parti da li'.

Un metodo in quattro passi

Per trovare la tua causa, e non solo una causa possibile, segui quattro passi:

  • descrivi il sintomo con precisione. Non "gioco male", ma "in difesa muoio prima che l'attacco entri nel sito". Piu' e' preciso, piu' e' facile trovare la causa;
  • raccogli tre esempi concreti. Tre round in cui il sintomo e' comparso, dalla registrazione o dagli appunti. Per ognuno scrivi cosa sapevi e cosa hai scelto;
  • confronta con le cause dell'elenco. Quale compare in almeno due dei tre esempi? Quella e' la tua candidata;
  • verifica con una prova di una settimana. Cambia solo quella cosa, con un esercizio o un'abitudine, e guarda se il sintomo diminuisce.

Se dopo una settimana il sintomo non cambia, la causa era un'altra: torna al terzo passo e prova la successiva. Non e' tempo perso: hai escluso una possibilita'.

Le famiglie di problemi

I problemi dell'elenco si raggruppano in poche famiglie. Riconoscere la famiglia aiuta a cercare nel posto giusto:

  • duelli e morti: muori presto, perdi i duelli, l'avversario ti vede per primo. Di solito la causa e' nella posizione, nel mirino o nella scelta del duello;
  • tempo e decisioni: arrivi tardi, finite il tempo in attacco, non sai quando ruotare. La causa e' quasi sempre un'informazione letta tardi o una decisione presa tardi;
  • utility: le smoke non aiutano, i flash accecano i compagni, muori con le abilita' in mano. La causa e' il momento o il motivo per cui le usi;
  • economia: non hai mai soldi, perdete gli eco, perdete contro gli eco. La causa e' quasi sempre una scelta fatta da soli invece che con la squadra;
  • squadra: la squadra non parla, non sai con chi giocare. Spesso basta che qualcuno inizi;
  • testa e allenamento: tilt, mira che cambia, allenamento che non funziona, bloccato in una fascia. La causa e' spesso fuori dalla partita: stanchezza, obiettivi confusi, troppe cose insieme.

Quando il problema non sei tu

A volte il round si perde per scelte dei compagni: un'entrata da solo, una rotazione mancata, un'economia divisa. E' vero, succede. Ma ci sono due buone ragioni per cercare prima la tua parte:

  • e' l'unica che puoi cambiare. Le scelte dei compagni non le controlli; le tue si';
  • spesso c'e' anche una tua parte. Un compagno che entra da solo puo' essere un compagno che nessuno ha seguito; un'economia divisa puo' essere un'economia che nessuno ha chiamato.

Quando il problema e' davvero della squadra, la soluzione passa dalla comunicazione: proporre un piano nella fase d'acquisto, chiamare l'economia, chiedere "chi viene con me?". Il capitolo sulla coda da soli spiega come farlo con persone che non conosci.

Quando non e' un problema

Non ogni sconfitta e' un problema da risolvere. In VALORANT una partita dipende da tante cose: i compagni, gli avversari, la mappa, un paio di duelli decisi per poco. Una serata storta, o anche due, non dice niente su come giochi.

Un problema e' tale quando si ripete: lo stesso sintomo in molte partite, per settimane. Se compare una volta, annotalo e vai avanti. Se lo ritrovi spesso negli appunti, allora vale la pena seguirlo con il metodo dei quattro passi.

Questo vale anche per la testa: inseguire ogni sconfitta come un problema da risolvere stanca e porta al tilt. Il capitolo sulla mentalita' spiega come tenere la giusta distanza dai risultati.

La tua lista personale

Con il tempo, conviene tenere una lista personale dei tuoi problemi, con tre colonne: il sintomo, la causa che hai trovato, cosa hai fatto. Bastano poche righe.

Serve a due cose. La prima: vedere i progressi. Rileggere dopo qualche mese i problemi che avevi e che non hai piu' e' uno dei modi migliori per restare motivato. La seconda: riconoscere i ritorni. Alcuni errori tornano quando sei stanco o quando cambi agente o mappa; se li hai gia' scritti, li riconosci subito.

Quando la lista si svuota dei problemi di una famiglia, e' spesso il segno che sei pronto per la fascia successiva. Gli errori tipici di ogni fascia ti dicono cosa aspettarti dopo.

Da ricordare

  • Il sintomo non e' la causa.
  • Raccogli tre esempi concreti prima di decidere.
  • Prova una causa alla volta, per una settimana.
  • Una partita storta non e' un problema.

Cosa non fare

  • Fermarsi alla prima spiegazione ("ho sbagliato mira").

    Invece Chiediti cosa e' successo prima del duello.

  • Cambiare tre cose insieme.

    Invece Una alla volta, cosi' sai cosa ha funzionato.

  • Dare sempre la colpa alla squadra.

    Invece Cerca prima la parte che dipende da te.

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