• Livelli da 1 a 10
  • 10 partite di piazzamento
  • I fullstack giocano solo contro fullstack
  • Risultato e statistiche letti dai dati ufficiali
  • Chi è in piazzamento gioca solo contro chi è in piazzamento

Il tuo agente

Scegli fino a tre agenti (il primo è il principale) oppure solo un ruolo. La guida si filtra per quello che giochi.

Duellante

Iniziatore

Controllore

Sentinella

Oppure solo un ruolo

Academy

Se, allora

Schede di decisione brevi per i momenti che decidono i round. Cosa so, cosa penso, cosa faccio, cosa evito.

60 risultati

  1. Due nemici visti in mid e niente su B

    Due difensori in mid significano quasi sempre un sito piu' leggero: se B e' silenzioso e hai tempo, B e' il colpo piu' probabile da vincere.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  2. Preso main A senza vedere nessuno: continuare o cambiare?

    Un main preso senza contatto e' spazio guadagnato, non un segnale di pericolo: di solito conviene continuare, con l'utility pronta, invece di cambiare per paura.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  3. Primo kill nostro a inizio round: accelerare o rallentare?

    Con un uomo in piu' il tempo e' tuo: di solito conviene sfruttare il vantaggio prendendo spazio con calma, non correndo in un sito dove la difesa ti aspetta.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  4. Il nostro entry muore subito

    Se l'entry muore, il primo compito e' il trade: chi e' dietro deve punire subito chi l'ha ucciso. Se il trade non e' possibile, ci si ferma e si rivaluta, invece di entrare uno alla volta.

    1Consigliato da livello 1 Premium

  5. Sentite tre persone in A mentre andiamo li'

    Tre difensori su A sono un fatto, non una sensazione: se hai tempo, l'altro sito ne ha al massimo due. Cambia presto e tutti insieme.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  6. Mid perso: lo split e' ancora possibile?

    Senza il mid, uno split che passava dal centro non funziona piu': si entra dal main con tutta la squadra, oppure si riprende il mid con l'utility prima di riprovare.

    6Consigliato da livello 6 Premium

  7. Compagno morto in mid senza informazioni

    Un compagno morto senza dire niente ti da' comunque informazioni: dove e' morto, chi l'ha ucciso e con cosa. Usale per decidere, invece di andare a vedere di persona.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  8. Nemico visto in main per due secondi e poi sparito

    Un nemico che si mostra e sparisce sta probabilmente facendo una di tre cose: prendere informazioni, ruotare o preparare un'imboscata. Chiamalo, ricorda dove e quando, e non inseguirlo da solo.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  9. 5v4 in attacco a 50 secondi

    Con un uomo in piu' e tempo a disposizione, l'errore piu' comune e' regalare duelli. Si avanza insieme, si prende spazio con l'utility e si colpisce dove la difesa ha meno giocatori.

    1Consigliato da livello 1 Premium

  10. 4v5 in attacco senza il duellante

    Senza il duellante qualcuno deve entrare per primo comunque: chi ha piu' utility per farlo o chi e' in posizione. Si compensa con piu' utility e con un'entrata in coppia.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  11. Controllore con il sito preso: tenere una smoke o usarle tutte?

    Con il sito preso, una smoke tenuta per il post-plant vale spesso piu' di una smoke in piu' durante l'entrata. Usa quelle che servono per entrare e tieni l'ultima per fermare il retake.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  12. Spike piantato, 3v3, nessuno in vista

    Nel post-plant il tempo e' tuo: la difesa deve venire a disinnescare. Mettetevi su angoli diversi che guardano lo spike, non cercate i difensori e lasciate che siano loro a scoprirsi.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  13. Lurker da solo dall'altra parte a 30 secondi

    A 30 secondi il lurker non ha piu' tempo per aspettare il momento perfetto: o colpisce la rotazione della difesa adesso, o raggiunge la squadra per il post-plant. Restare fermo non serve a nessuno.

    6Consigliato da livello 6 Premium

  14. La difesa ha usato tre ultimate, flash o molly

    Quando la difesa spende molta utility per fermarti, per un po' non ce l'ha piu'. E' il momento di colpire, prima che si ricarichi o che arrivi la rotazione.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  15. Visti un Killjoy in B e un Omen in mid: dove sono gli altri?

    Conoscere due agenti avversari e la loro posizione ti fa indovinare gli altri tre: una sentinella su un sito e un controllore in mid lasciano di solito tre giocatori sull'altro sito o in mezzo.

    6Consigliato da livello 6 Premium

  16. 35 secondi sul timer e nessuna informazione

    A 35 secondi l'informazione che non hai non arrivera' in tempo: scegli il sito piu' vicino o dove avete piu' giocatori, ed entrate subito con tutta l'utility.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  17. Il portatore dello spike e' morto lontano dalla squadra

    Senza spike l'attacco puo' solo eliminare tutti i difensori. Recuperarlo conviene se e' raggiungibile in sicurezza; se e' sotto il fuoco della difesa, spesso e' meglio giocare per i kill o salvare.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  18. Entrata fermata dal setup della sentinella: insistere o cambiare

    Un setup di sentinella ferma chi entra di corsa, non chi entra con l'utility giusta. Se avete gli strumenti per toglierlo, insistete; se non li avete e c'e' tempo, cambiate sito.

    6Consigliato da livello 6 Premium

  19. Dopo il plant: dove mettersi in un 2v2

    In un 2v2 dopo il plant, due posizioni che si guardano a vicenda e guardano lo spike valgono piu' di due posizioni aggressive. Fate in modo che chi disinnesca debba affrontarvi entrambi.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  20. Fake riuscito: quando andare davvero sull'altro sito

    Il fake ha funzionato quando senti la difesa muoversi verso il sito sbagliato. Da quel momento ogni secondo conta: si colpisce subito, prima che la difesa capisca e torni indietro.

    6Consigliato da livello 6 Premium

  21. Da solo sul sito, sento tre persone

    Da solo contro tre non devi vincere: devi far perdere tempo e informare. Chiama subito, usa l'utility per ritardare e preparati a mollare il sito per tornare con la squadra.

    1Consigliato da livello 1 Premium

  22. Smoke sul choke e nessuno entra: quando rimetterla

    Una smoke difensiva che finisce senza che nessuno entri non e' sprecata se ti ha dato tempo. Rimettila solo quando hai un'informazione che l'attacco sta arrivando, non per abitudine.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  23. Il mio sito sta cadendo e la squadra e' lontana

    Quando il sito cade e gli aiuti sono lontani, il tuo obiettivo cambia: resta vivo e informato per il retake. Un difensore vivo con informazioni vale piu' di un difensore morto da eroe.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  24. Compagno morto in mid: ruoto?

    Un compagno morto in mid dice che l'attacco e' in mid, non dove andra'. Prima di ruotare servono altre informazioni; spesso conviene restare sul sito e prepararsi a riceverlo.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  25. Sento il plant dall'altra parte e sono lontano

    Quando senti il plant lontano, il round non e' finito: ci sono i secondi dello spike. Raggiungi la squadra senza correre da solo e preparate un retake insieme, oppure salva se i numeri non bastano.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  26. Sentite due rotazioni: ruoto anch'io?

    Se due compagni hanno gia' ruotato, qualcuno deve restare: il sito che lasciate vuoto e' esattamente quello che un fake vuole aprire. Ruota solo se l'informazione e' chiara e servi davvero.

    6Consigliato da livello 6 Premium

  27. Nessun contatto a 40 secondi

    Nessun contatto a 40 secondi vuol dire che l'attacco sta preparando qualcosa o aspetta un errore. Resta in posizione, tieni l'utility e non andare a cercarlo: il tempo lavora per te.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  28. 5v4 in difesa dopo un'apertura vinta

    Con un uomo in piu' in difesa non serve cercare altri kill: basta non regalarne. Tenete le posizioni, giocate per il trade e lasciate che sia l'attacco a dover rischiare.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  29. 4v5 in difesa: chi gioca dove

    In inferiorita' numerica la difesa non puo' coprire tutto: si sceglie cosa tenere e cosa lasciare, si gioca piu' vicini per poter fare trade e si punta sul retake piu' che sul tenere.

    6Consigliato da livello 6 Premium

  30. Retake 3v3 con lo spike piantato

    In un retake 3v3 il tempo dello spike basta quasi sempre per organizzarsi: entrate insieme, da piu' lati se possibile, con l'utility prima delle persone, e decidete prima chi disinnesca.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  31. Retake 2v3: provarci o salvare?

    Un retake due contro tre si prova solo se hai utility, tempo e informazioni sulle posizioni. Altrimenti salvare le armi e' la scelta che fa vincere il round dopo.

    6Consigliato da livello 6 Premium

  32. L'attacco ha preso il mid: come rispondere

    Quando l'attacco prende il mid, la difesa non deve riprenderlo per forza: deve proteggere i lati dei siti che il mid apre e prepararsi a ruotare piu' presto del solito.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  33. Contatto in main a inizio round: chiamare aiuto o ritardare?

    Un contatto presto in main e' un'informazione, non per forza un attacco. Chiama cosa vedi e ritarda con l'utility; chiedi aiuto solo quando sai che e' un'esecuzione vera.

    1Consigliato da livello 1 Premium

  34. Visto un solo nemico con tanta utility: e' un fake?

    Molta utility e un solo nemico visto sono un segnale classico di fake. Non ruotare finche' non vedi o senti altri attaccanti: e' l'informazione che manca a dire se e' vero.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  35. Spike sul sito e io isolato in un angolo

    Isolato sul sito dopo il plant, sei un'informazione preziosa e un pericolo per l'attacco. Resta nascosto, chiama le posizioni e colpisci quando la squadra entra, nel momento in cui gli attaccanti si girano verso di lei.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  36. Un lurker alle nostre spalle

    Un lurker conosciuto e' molto meno pericoloso di uno sconosciuto. Chiamalo, decidete chi se ne occupa (uno, non tutti) e continuate a giocare il resto del round come se fosse li'.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  37. La nostra mossa aggressiva a inizio round e' fallita

    Una mossa aggressiva fallita vi lascia con un giocatore in meno e l'attacco informato. Non ripetetela e non cercate vendetta: riorganizzatevi, coprite il buco e giocate per il retake.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  38. Sentinella con il setup distrutto a inizio round

    Un setup distrutto presto e' un'informazione: l'attacco ha speso utility li' e probabilmente arriva. Chiama, spostati in una posizione diversa e gioca come un difensore normale finche' non puoi rimettere qualcosa.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  39. Ultimate nemica di zona in arrivo

    Contro un'ultimate che copre un'area non si combatte dentro l'area: si esce, si guadagna tempo e si torna quando finisce. L'ultimate dura poco; un difensore morto resta morto.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  40. Ultimi secondi e l'attacco non ha ancora piantato

    Negli ultimi secondi senza plant, il tempo e' la tua arma migliore: ogni secondo che fai perdere all'attacco lo avvicina alla sconfitta. Ritarda, non regalare duelli, e guarda lo spike.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  41. Perso il round di pistole: eco piena o force?

    Dopo un round di pistole perso, di solito conviene un'eco piena per comprare bene il terzo round. Il force ha senso solo se avete un vantaggio concreto, come lo spike piantato in attacco o armi raccolte.

    1Consigliato da livello 1 Premium

  42. Vinto il round di pistole: cosa comprare al secondo round

    Dopo un round di pistole vinto, il secondo round si gioca contro un avversario povero: armi buone a distanza ravvicinata e media, armatura, e soprattutto niente duelli regalati.

    1Consigliato da livello 1 Premium

  43. I nemici sono in eco: come giocare contro

    Contro un'eco il pericolo non sono le loro armi, ma le distanze ravvicinate e le sorprese. Giocate da lontano, insieme, con l'utility, e non lasciate armi in giro.

    1Consigliato da livello 1 Premium

  44. Soldi diversi nella squadra: chi compra cosa

    Quando i crediti sono diversi tra i compagni, chi ne ha di piu' compra un'arma per chi ne ha meno, cosi' la squadra compra insieme e risparmia insieme. Meglio cinque giocatori decenti che due ricchi e tre a mani vuote.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  45. Il round bonus dopo due vittorie

    Nel round "bonus" si gioca con le armi economiche comprate per vincere il round precedente, contro un avversario che compra pieno. Si gioca per il kill e per le armi, e si salva se il round e' perso.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  46. Match point per noi

    Al nostro match point si gioca il round per vincerlo, non per non perderlo: si compra il meglio possibile, si gioca il piano che conoscete meglio e si resta calmi. La fretta e' il nemico.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  47. Match point per loro

    Al match point avversario non c'e' un round dopo da preparare: si compra tutto quello che si puo', si gioca la strategia con piu' probabilita' di vincere e si accetta un rischio in piu'.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  48. Overtime

    In overtime l'economia non conta piu': ogni squadra ha soldi per un acquisto pieno a ogni round e i lati si alternano. Conta solo vincere il round, con il piano che funziona meglio su quel lato.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  49. Rimonta da molto sotto

    Una rimonta si costruisce un round alla volta: si smette di guardare il punteggio, si cambia una cosa sola che non funziona e si cerca di vincere il prossimo round, poi quello dopo.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  50. Ho l'Operator e la squadra e' in eco

    Con un'arma costosa in un round di eco, il tuo obiettivo e' doppio: un kill che aiuti la squadra e non perdere l'arma. Gioca una posizione sicura da lontano e salva se il round e' perso.

    6Consigliato da livello 6 Premium

  51. Controllore: smoke per entrare o per il post-plant?

    Le smoke servono prima di tutto a entrare: un'entrata fallita non ha post-plant. Usa quelle che servono per prendere il sito e tieni l'ultima per il retake solo se l'entrata non ne ha bisogno.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  52. Iniziatore: prima l'informazione o la flash per entrare?

    L'informazione viene prima, se c'e' tempo: ti dice dove serve la flash. Ma se l'entrata e' gia' partita, la flash per il duellante vale piu' di qualsiasi informazione.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  53. Sentinella: le trappole sono state distrutte

    Senza trappole sei un difensore come gli altri, ma con un'informazione in piu': sai che l'attacco ha speso utility su di te. Chiamalo, cambia posizione e ritarda con quello che ti resta.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  54. Duellante: nessuno mi segue

    Se entri e nessuno ti segue, non e' un'entrata: e' un duello da solo contro tutta la difesa. Prima di entrare, assicurati che la squadra sia pronta; se non lo e', aspetta e chiamalo.

    1Consigliato da livello 1 Premium

  55. Ho l'ultimate pronta: adesso o la tengo?

    Un'ultimate vale di piu' nel round in cui cambia il risultato: un round importante per l'economia o il punteggio, un'esecuzione o un retake difficili. Non usarla per abitudine, ma non tenerla fino a perderla con te.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  56. Un Operator nemico tiene un angolo lungo

    Contro un Operator su una linea lunga non si vince il duello alla pari: si toglie la linea con l'utility, si passa altrove o lo si costringe a muoversi. Ogni peek a secco e' un kill regalato.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  57. La nostra squadra non ha un controllore

    Senza smoke non si possono togliere le linee di vista: si compensa con flash, informazioni, entrate piu' rapide e duelli in coppia, e si sceglie la strategia che chiede meno smoke.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  58. Entrare su un sito pieno di molly

    Le molly durano pochi secondi: non si entra dentro, si aspetta che finiscano e si entra subito dopo, quando la difesa ha speso la sua utility. Ogni secondo di attesa costa pero' tempo, quindi conta.

    4Consigliato da livello 4 Premium

  59. Ho visto il drone o il ricognitore nemico: cosa sanno adesso

    Se un'abilita' avversaria ti ha visto, l'avversario sa dove sei. Prima di tutto cambia posizione; poi pensa a cosa farebbe lui con quell'informazione, e anticipalo.

    6Consigliato da livello 6 Premium

  60. Un compagno mi chiede un'abilita' che non ho piu'

    Dillo subito e chiaramente: "non ho piu' la smoke". Una squadra che sa cosa manca si adatta; una che conta su un'abilita' che non c'e' entra e muore.

    1Consigliato da livello 1 Premium

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