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Se, allora
Schede di decisione brevi per i momenti che decidono i round. Cosa so, cosa penso, cosa faccio, cosa evito.
60 risultati
Due nemici visti in mid e niente su B
Due difensori in mid significano quasi sempre un sito piu' leggero: se B e' silenzioso e hai tempo, B e' il colpo piu' probabile da vincere.
Preso main A senza vedere nessuno: continuare o cambiare?
Un main preso senza contatto e' spazio guadagnato, non un segnale di pericolo: di solito conviene continuare, con l'utility pronta, invece di cambiare per paura.
Primo kill nostro a inizio round: accelerare o rallentare?
Con un uomo in piu' il tempo e' tuo: di solito conviene sfruttare il vantaggio prendendo spazio con calma, non correndo in un sito dove la difesa ti aspetta.
Il nostro entry muore subito
Se l'entry muore, il primo compito e' il trade: chi e' dietro deve punire subito chi l'ha ucciso. Se il trade non e' possibile, ci si ferma e si rivaluta, invece di entrare uno alla volta.
Sentite tre persone in A mentre andiamo li'
Tre difensori su A sono un fatto, non una sensazione: se hai tempo, l'altro sito ne ha al massimo due. Cambia presto e tutti insieme.
Mid perso: lo split e' ancora possibile?
Senza il mid, uno split che passava dal centro non funziona piu': si entra dal main con tutta la squadra, oppure si riprende il mid con l'utility prima di riprovare.
Compagno morto in mid senza informazioni
Un compagno morto senza dire niente ti da' comunque informazioni: dove e' morto, chi l'ha ucciso e con cosa. Usale per decidere, invece di andare a vedere di persona.
Nemico visto in main per due secondi e poi sparito
Un nemico che si mostra e sparisce sta probabilmente facendo una di tre cose: prendere informazioni, ruotare o preparare un'imboscata. Chiamalo, ricorda dove e quando, e non inseguirlo da solo.
5v4 in attacco a 50 secondi
Con un uomo in piu' e tempo a disposizione, l'errore piu' comune e' regalare duelli. Si avanza insieme, si prende spazio con l'utility e si colpisce dove la difesa ha meno giocatori.
4v5 in attacco senza il duellante
Senza il duellante qualcuno deve entrare per primo comunque: chi ha piu' utility per farlo o chi e' in posizione. Si compensa con piu' utility e con un'entrata in coppia.
Controllore con il sito preso: tenere una smoke o usarle tutte?
Con il sito preso, una smoke tenuta per il post-plant vale spesso piu' di una smoke in piu' durante l'entrata. Usa quelle che servono per entrare e tieni l'ultima per fermare il retake.
Spike piantato, 3v3, nessuno in vista
Nel post-plant il tempo e' tuo: la difesa deve venire a disinnescare. Mettetevi su angoli diversi che guardano lo spike, non cercate i difensori e lasciate che siano loro a scoprirsi.
Lurker da solo dall'altra parte a 30 secondi
A 30 secondi il lurker non ha piu' tempo per aspettare il momento perfetto: o colpisce la rotazione della difesa adesso, o raggiunge la squadra per il post-plant. Restare fermo non serve a nessuno.
La difesa ha usato tre ultimate, flash o molly
Quando la difesa spende molta utility per fermarti, per un po' non ce l'ha piu'. E' il momento di colpire, prima che si ricarichi o che arrivi la rotazione.
Visti un Killjoy in B e un Omen in mid: dove sono gli altri?
Conoscere due agenti avversari e la loro posizione ti fa indovinare gli altri tre: una sentinella su un sito e un controllore in mid lasciano di solito tre giocatori sull'altro sito o in mezzo.
35 secondi sul timer e nessuna informazione
A 35 secondi l'informazione che non hai non arrivera' in tempo: scegli il sito piu' vicino o dove avete piu' giocatori, ed entrate subito con tutta l'utility.
Il portatore dello spike e' morto lontano dalla squadra
Senza spike l'attacco puo' solo eliminare tutti i difensori. Recuperarlo conviene se e' raggiungibile in sicurezza; se e' sotto il fuoco della difesa, spesso e' meglio giocare per i kill o salvare.
Entrata fermata dal setup della sentinella: insistere o cambiare
Un setup di sentinella ferma chi entra di corsa, non chi entra con l'utility giusta. Se avete gli strumenti per toglierlo, insistete; se non li avete e c'e' tempo, cambiate sito.
Dopo il plant: dove mettersi in un 2v2
In un 2v2 dopo il plant, due posizioni che si guardano a vicenda e guardano lo spike valgono piu' di due posizioni aggressive. Fate in modo che chi disinnesca debba affrontarvi entrambi.
Fake riuscito: quando andare davvero sull'altro sito
Il fake ha funzionato quando senti la difesa muoversi verso il sito sbagliato. Da quel momento ogni secondo conta: si colpisce subito, prima che la difesa capisca e torni indietro.
Da solo sul sito, sento tre persone
Da solo contro tre non devi vincere: devi far perdere tempo e informare. Chiama subito, usa l'utility per ritardare e preparati a mollare il sito per tornare con la squadra.
Smoke sul choke e nessuno entra: quando rimetterla
Una smoke difensiva che finisce senza che nessuno entri non e' sprecata se ti ha dato tempo. Rimettila solo quando hai un'informazione che l'attacco sta arrivando, non per abitudine.
Il mio sito sta cadendo e la squadra e' lontana
Quando il sito cade e gli aiuti sono lontani, il tuo obiettivo cambia: resta vivo e informato per il retake. Un difensore vivo con informazioni vale piu' di un difensore morto da eroe.
Compagno morto in mid: ruoto?
Un compagno morto in mid dice che l'attacco e' in mid, non dove andra'. Prima di ruotare servono altre informazioni; spesso conviene restare sul sito e prepararsi a riceverlo.
Sento il plant dall'altra parte e sono lontano
Quando senti il plant lontano, il round non e' finito: ci sono i secondi dello spike. Raggiungi la squadra senza correre da solo e preparate un retake insieme, oppure salva se i numeri non bastano.
Sentite due rotazioni: ruoto anch'io?
Se due compagni hanno gia' ruotato, qualcuno deve restare: il sito che lasciate vuoto e' esattamente quello che un fake vuole aprire. Ruota solo se l'informazione e' chiara e servi davvero.
Nessun contatto a 40 secondi
Nessun contatto a 40 secondi vuol dire che l'attacco sta preparando qualcosa o aspetta un errore. Resta in posizione, tieni l'utility e non andare a cercarlo: il tempo lavora per te.
5v4 in difesa dopo un'apertura vinta
Con un uomo in piu' in difesa non serve cercare altri kill: basta non regalarne. Tenete le posizioni, giocate per il trade e lasciate che sia l'attacco a dover rischiare.
4v5 in difesa: chi gioca dove
In inferiorita' numerica la difesa non puo' coprire tutto: si sceglie cosa tenere e cosa lasciare, si gioca piu' vicini per poter fare trade e si punta sul retake piu' che sul tenere.
Retake 3v3 con lo spike piantato
In un retake 3v3 il tempo dello spike basta quasi sempre per organizzarsi: entrate insieme, da piu' lati se possibile, con l'utility prima delle persone, e decidete prima chi disinnesca.
Retake 2v3: provarci o salvare?
Un retake due contro tre si prova solo se hai utility, tempo e informazioni sulle posizioni. Altrimenti salvare le armi e' la scelta che fa vincere il round dopo.
L'attacco ha preso il mid: come rispondere
Quando l'attacco prende il mid, la difesa non deve riprenderlo per forza: deve proteggere i lati dei siti che il mid apre e prepararsi a ruotare piu' presto del solito.
Contatto in main a inizio round: chiamare aiuto o ritardare?
Un contatto presto in main e' un'informazione, non per forza un attacco. Chiama cosa vedi e ritarda con l'utility; chiedi aiuto solo quando sai che e' un'esecuzione vera.
Visto un solo nemico con tanta utility: e' un fake?
Molta utility e un solo nemico visto sono un segnale classico di fake. Non ruotare finche' non vedi o senti altri attaccanti: e' l'informazione che manca a dire se e' vero.
Spike sul sito e io isolato in un angolo
Isolato sul sito dopo il plant, sei un'informazione preziosa e un pericolo per l'attacco. Resta nascosto, chiama le posizioni e colpisci quando la squadra entra, nel momento in cui gli attaccanti si girano verso di lei.
Un lurker alle nostre spalle
Un lurker conosciuto e' molto meno pericoloso di uno sconosciuto. Chiamalo, decidete chi se ne occupa (uno, non tutti) e continuate a giocare il resto del round come se fosse li'.
La nostra mossa aggressiva a inizio round e' fallita
Una mossa aggressiva fallita vi lascia con un giocatore in meno e l'attacco informato. Non ripetetela e non cercate vendetta: riorganizzatevi, coprite il buco e giocate per il retake.
Sentinella con il setup distrutto a inizio round
Un setup distrutto presto e' un'informazione: l'attacco ha speso utility li' e probabilmente arriva. Chiama, spostati in una posizione diversa e gioca come un difensore normale finche' non puoi rimettere qualcosa.
Ultimate nemica di zona in arrivo
Contro un'ultimate che copre un'area non si combatte dentro l'area: si esce, si guadagna tempo e si torna quando finisce. L'ultimate dura poco; un difensore morto resta morto.
Ultimi secondi e l'attacco non ha ancora piantato
Negli ultimi secondi senza plant, il tempo e' la tua arma migliore: ogni secondo che fai perdere all'attacco lo avvicina alla sconfitta. Ritarda, non regalare duelli, e guarda lo spike.
Perso il round di pistole: eco piena o force?
Dopo un round di pistole perso, di solito conviene un'eco piena per comprare bene il terzo round. Il force ha senso solo se avete un vantaggio concreto, come lo spike piantato in attacco o armi raccolte.
Vinto il round di pistole: cosa comprare al secondo round
Dopo un round di pistole vinto, il secondo round si gioca contro un avversario povero: armi buone a distanza ravvicinata e media, armatura, e soprattutto niente duelli regalati.
I nemici sono in eco: come giocare contro
Contro un'eco il pericolo non sono le loro armi, ma le distanze ravvicinate e le sorprese. Giocate da lontano, insieme, con l'utility, e non lasciate armi in giro.
Soldi diversi nella squadra: chi compra cosa
Quando i crediti sono diversi tra i compagni, chi ne ha di piu' compra un'arma per chi ne ha meno, cosi' la squadra compra insieme e risparmia insieme. Meglio cinque giocatori decenti che due ricchi e tre a mani vuote.
Il round bonus dopo due vittorie
Nel round "bonus" si gioca con le armi economiche comprate per vincere il round precedente, contro un avversario che compra pieno. Si gioca per il kill e per le armi, e si salva se il round e' perso.
Match point per noi
Al nostro match point si gioca il round per vincerlo, non per non perderlo: si compra il meglio possibile, si gioca il piano che conoscete meglio e si resta calmi. La fretta e' il nemico.
Match point per loro
Al match point avversario non c'e' un round dopo da preparare: si compra tutto quello che si puo', si gioca la strategia con piu' probabilita' di vincere e si accetta un rischio in piu'.
Overtime
In overtime l'economia non conta piu': ogni squadra ha soldi per un acquisto pieno a ogni round e i lati si alternano. Conta solo vincere il round, con il piano che funziona meglio su quel lato.
Rimonta da molto sotto
Una rimonta si costruisce un round alla volta: si smette di guardare il punteggio, si cambia una cosa sola che non funziona e si cerca di vincere il prossimo round, poi quello dopo.
Ho l'Operator e la squadra e' in eco
Con un'arma costosa in un round di eco, il tuo obiettivo e' doppio: un kill che aiuti la squadra e non perdere l'arma. Gioca una posizione sicura da lontano e salva se il round e' perso.
Controllore: smoke per entrare o per il post-plant?
Le smoke servono prima di tutto a entrare: un'entrata fallita non ha post-plant. Usa quelle che servono per prendere il sito e tieni l'ultima per il retake solo se l'entrata non ne ha bisogno.
Iniziatore: prima l'informazione o la flash per entrare?
L'informazione viene prima, se c'e' tempo: ti dice dove serve la flash. Ma se l'entrata e' gia' partita, la flash per il duellante vale piu' di qualsiasi informazione.
Sentinella: le trappole sono state distrutte
Senza trappole sei un difensore come gli altri, ma con un'informazione in piu': sai che l'attacco ha speso utility su di te. Chiamalo, cambia posizione e ritarda con quello che ti resta.
Duellante: nessuno mi segue
Se entri e nessuno ti segue, non e' un'entrata: e' un duello da solo contro tutta la difesa. Prima di entrare, assicurati che la squadra sia pronta; se non lo e', aspetta e chiamalo.
Ho l'ultimate pronta: adesso o la tengo?
Un'ultimate vale di piu' nel round in cui cambia il risultato: un round importante per l'economia o il punteggio, un'esecuzione o un retake difficili. Non usarla per abitudine, ma non tenerla fino a perderla con te.
Un Operator nemico tiene un angolo lungo
Contro un Operator su una linea lunga non si vince il duello alla pari: si toglie la linea con l'utility, si passa altrove o lo si costringe a muoversi. Ogni peek a secco e' un kill regalato.
La nostra squadra non ha un controllore
Senza smoke non si possono togliere le linee di vista: si compensa con flash, informazioni, entrate piu' rapide e duelli in coppia, e si sceglie la strategia che chiede meno smoke.
Entrare su un sito pieno di molly
Le molly durano pochi secondi: non si entra dentro, si aspetta che finiscano e si entra subito dopo, quando la difesa ha speso la sua utility. Ogni secondo di attesa costa pero' tempo, quindi conta.
Ho visto il drone o il ricognitore nemico: cosa sanno adesso
Se un'abilita' avversaria ti ha visto, l'avversario sa dove sei. Prima di tutto cambia posizione; poi pensa a cosa farebbe lui con quell'informazione, e anticipalo.
Un compagno mi chiede un'abilita' che non ho piu'
Dillo subito e chiaramente: "non ho piu' la smoke". Una squadra che sa cosa manca si adatta; una che conta su un'abilita' che non c'e' entra e muore.