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Come funziona VALORANT - 1.4

Le mappe: siti, mid, choke

In una riga: Ogni mappa ha due o tre siti, una zona centrale (mid) e dei passaggi stretti (choke): sapere come sono collegati e' la base di ogni decisione.

1Consigliato da livello 1In gioco: Ferro, Bronzo Gratis4 min di lettura

Le parti di una mappa

Tutte le mappe di VALORANT sono costruite con gli stessi pezzi, anche se ognuna li mette insieme in modo diverso.

  • Le zone di partenza (spawn) delle due squadre, ai lati opposti della mappa.
  • I siti: due nella maggior parte delle mappe (A e B), tre in alcune (A, B e C). Sono le zone dove si pianta lo spike.
  • I main: i corridoi principali che portano dall'attacco a ciascun sito.
  • Il mid: la zona centrale, che collega i siti tra loro.
  • I choke: i passaggi stretti, dove chi passa e' costretto a farlo uno o due alla volta.

In piu', ogni mappa ha le sue particolarita': porte che si aprono e chiudono, corde per salire, teletrasporti, parti distruttibili, zone dove si puo' cadere nel vuoto. Le scoprirai mappa per mappa nelle schede delle mappe.

I siti e i loro ingressi

Un sito si capisce guardando da dove si entra. Quasi sempre ci sono almeno due ingressi per l'attacco: il main e un passaggio laterale, spesso da mid. La difesa, invece, ha di solito un accesso piu' diretto dalla sua zona di partenza (spesso chiamato "CT" o "spawn" del sito).

Per questo l'attacco cerca di entrare da piu' lati o di bloccare la vista da un lato con l'utility, e la difesa cerca di coprire gli ingressi con poche persone, aspettando aiuto. Studiare un sito vuol dire chiedersi: quanti ingressi ha, quanto sono larghi, da dove li guarda la difesa, quanto ci mette un difensore dell'altro sito ad arrivare.

Le mappe a tre siti (come Haven e Lotus) sono piu' difficili da difendere: con cinque giocatori non si puo' mettere due persone su ogni sito, quindi la difesa deve ruotare di piu'.

Perche' mid conta cosi' tanto

Mid e' il centro della mappa e collega i siti. Chi lo controlla ha due vantaggi:

  • si sposta piu' in fretta: da mid si arriva a ogni sito con il percorso piu' corto;
  • vede di piu': da mid si sente e si vede chi passa da un lato all'altro.

Per l'attacco, prendere mid vuol dire poter scegliere il sito all'ultimo momento e minacciarne due. Per la difesa, perdere mid vuol dire non sapere piu' dove andra' l'attacco e dover ruotare lungo percorsi piu' lunghi. Ecco perche' in tante partite il primo scontro del round avviene proprio in mid.

Pianta dall'alto di Ascent con le nostre etichette. Le stesse informazioni sono nell'elenco qui sotto.
Mappa: Ascent: Ascent ha un mid grande che collega i due siti: chi lo controlla puo' minacciare sia A sia B.Ascent

I callout: i nomi dei posti

Ogni zona di ogni mappa ha un nome: A main, B long, mid, heaven, CT, e cosi' via. Si chiamano callout e servono a dire ai compagni dove sono i nemici in due parole. Molti li vedi scritti sulla minimappa del gioco.

Imparare i callout e' la prima cosa da fare su una mappa nuova, prima ancora delle posizioni. Un consiglio: entra in una partita personalizzata da solo, cammina per la mappa e leggi i nomi sulla minimappa ad alta voce. Dieci minuti cosi' valgono piu' di dieci partite in cui dici "e' li', vicino alla cosa".

Gli elementi speciali

Molte mappe hanno elementi che cambiano il modo di giocarle, e che vanno conosciuti prima di ogni altra cosa:

  • porte che si aprono e si chiudono, e che bloccano un passaggio per un po';
  • corde e scale per salire e scendere tra livelli diversi;
  • teletrasporti che collegano zone lontane in un attimo, facendo rumore;
  • parti distruttibili che aprono nuove linee di tiro durante il round;
  • zone dove si cade nel vuoto, dove un'abilita' o un colpo puo' spingerti fuori dalla mappa.

Ogni elemento ha un suono e un tempo: sapere quanto dura l'apertura di una porta o quanto si sente un teletrasporto e' un'informazione che usi in ogni round. Le schede delle mappe spiegano quelli di ciascuna.

Come affrontare una mappa nuova

Una mappa si impara a strati, non tutta insieme:

  1. i callout e la forma generale: dove sono i siti, mid, i main;
  2. le rotazioni: quanto ci vuole a passare da un sito all'altro, per quale strada;
  3. le posizioni comuni: dove si mettono di solito i difensori, da dove entrano gli attaccanti;
  4. le idee della mappa: cosa e' forte su questa mappa, cosa fa vincere i round, che agenti la sfruttano meglio.

Nelle schede delle mappe trovi tutti questi strati, con la mappa interattiva. Un buon modo di procedere e' quello che suggeriamo nel percorso di lettura: una mappa alla volta, studiata a fondo, prima di passare alla successiva.

Da ricordare

  • Ogni sito ha almeno due ingressi: main e un passaggio da mid o da un'altra zona.
  • Mid collega i siti: chi lo controlla si sposta piu' in fretta.
  • I choke sono dove si usa l'utility e dove si muore di piu'.
  • Impara i callout di una mappa prima di tutto il resto.

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