Come funziona VALORANT - 1.3
Gli agenti e i quattro ruoli
In una riga: Ogni agente ha quattro abilita' e appartiene a un ruolo: duellante, iniziatore, controllore o sentinella. Una squadra funziona quando i ruoli si completano.
Cos'e' un agente
In VALORANT non scegli solo un'arma: scegli un agente, un personaggio con quattro abilita' sue. Tutti gli agenti possono usare tutte le armi; quello che cambia sono le abilita'.
Le quattro abilita' sono di solito organizzate cosi':
- due abilita' che si comprano a ogni round nella fase d'acquisto (una o piu' cariche);
- un'abilita' "firma", che di solito e' gratuita all'inizio del round o si ricarica da sola con il tempo o con i kill;
- un'ultimate, l'abilita' piu' potente, che si carica con i punti ultimate: uccidendo, morendo, raccogliendo le sfere sulla mappa, piantando o disinnescando.
In una partita ogni agente puo' essere scelto da un solo giocatore per squadra. Per questo conviene saper giocare piu' di un agente.
I quattro ruoli
Gli agenti sono divisi in quattro ruoli. Il ruolo dice che tipo di lavoro fa l'agente per la squadra.
Duellante. E' fatto per entrare e prendere i primi duelli. Ha abilita' per muoversi velocemente, accecare chi lo guarda o tornare in vita in qualche modo dopo un rischio. Il suo lavoro e' creare spazio: anche quando muore, se i compagni sono dietro, ha fatto il suo.
Iniziatore. Prepara l'ingresso: trova i nemici e li mette in difficolta' prima che la squadra entri. Ha droni, frecce, sensori, flash e abilita' che stordiscono. Un buon iniziatore fa si' che il duellante entri sapendo dove sono i nemici.
Controllore. Gestisce la vista: con smoke, muri e altre abilita' blocca le linee di tiro. In attacco copre i passaggi pericolosi, in difesa rallenta chi entra. E' il ruolo che piu' di tutti decide se un'entrata riesce.
Sentinella. Protegge le zone: trappole, telecamere, muri, cure. In difesa tiene un sito anche da sola (spesso e' l'anchor), in attacco guarda le spalle alla squadra contro i flank.
Gli agenti di oggi
Con la patch 13.06 (controllata il 4 ottobre 2026) gli agenti sono 29:
| Ruolo | Agenti |
|---|---|
| Duellanti (8) | Jett, Phoenix, Raze, Reyna, Yoru, Neon, Iso, Waylay |
| Iniziatori (7) | Breach, Skye, Sova, Fade, Gekko, KAY/O, Tejo |
| Controllori (7) | Astra, Brimstone, Clove, Harbor, Omen, Viper, Miks |
| Sentinelle (7) | Chamber, Cypher, Deadlock, Killjoy, Sage, Vyse, Veto |
Ogni agente ha la sua scheda nella parte sugli agenti, con abilita', quando sceglierlo, come giocarlo in attacco e in difesa e su quali mappe rende. Nuovi agenti arrivano di tanto in tanto: quando succede, aggiungiamo la scheda.
Come si combinano i ruoli
Una squadra non ha bisogno di un agente per ruolo "per regola", ma i ruoli si completano. Nelle partite tra sconosciuti una composizione semplice funziona quasi sempre: almeno un controllore, almeno un iniziatore, una sentinella e uno o due duellanti.
Perche' il controllore e' cosi' importante? Perche' senza smoke l'attacco deve attraversare i choke sotto gli occhi della difesa. Si puo' fare, ma costa giocatori. Allo stesso modo, senza iniziatore si entra nei siti alla cieca, e senza sentinella si e' piu' esposti ai flank e si fa piu' fatica a tenere un sito da soli.
Cosa il ruolo non dice
Il ruolo e' un'etichetta utile, ma non dice tutto. Due agenti dello stesso ruolo possono giocare in modo molto diverso: un controllore che mette smoke da lontano e uno che deve stare vicino all'azione, una sentinella che tiene un sito con le trappole e una che lo tiene con un'arma speciale.
E soprattutto: il ruolo non decide chi deve fare cosa in ogni momento. Un duellante puo' tenere un sito in difesa, un controllore puo' prendere un kill decisivo, una sentinella puo' entrare per prima se e' la cosa giusta. Il ruolo dice dove l'agente e' piu' forte, non dove e' obbligato a stare.
Scegliere il tuo agente
All'inizio prova agenti di ruoli diversi per capire cosa ti piace. Poi, per migliorare davvero, scegline pochi (uno o due per ruolo, al massimo) e giocali tanto. Conoscere bene un agente vuol dire sapere cosa fare con le sue abilita' in ogni situazione, non solo come si lanciano.
Un buon criterio: scegli quello che serve alla squadra e che sai usare. Un controllore giocato male aiuta comunque di piu' di nessun controllore; un duellante giocato bene non basta se nessuno copre gli ingressi.
Nella guida, scegliendo il tuo agente in alto, vedrai i contenuti filtrati per lui. E nel capitolo come si sceglie un agente trovi un ragionamento piu' completo.
Da ricordare
- Ogni agente ha due abilita' da comprare, una che si ricarica e un'ultimate.
- Duellante entra, iniziatore prepara, controllore copre, sentinella protegge.
- Una squadra senza controllore fa molta fatica ad attaccare.
- Scegli un agente per quello che serve alla squadra, poi imparalo bene.