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Comunicare

In una riga: Una buona comunicazione e' breve, precisa e utile: dove, quanti, cosa. Si danno informazioni prima delle opinioni, si tace nei momenti delicati, si chiede aiuto presto.

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Perche' la comunicazione vince i round

Ogni giocatore vede e sente solo una parte della mappa. La comunicazione mette insieme cinque punti di vista: e' il modo piu' veloce per sapere dove sono i nemici, e quindi per prendere buone decisioni. Una squadra di cinque giocatori medi che si parla bene batte spesso cinque giocatori bravi che giocano ognuno per conto suo.

Ma la comunicazione funziona solo se e' utile: tante parole inutili coprono i suoni, distraggono e fanno arrivare tardi le informazioni importanti.

Il callout perfetto

Un buon callout risponde a tre domande, in quest'ordine:

  1. dove: il nome del posto (A main, mid, heaven...);
  2. quanti: uno, due, tanti;
  3. cosa: un dettaglio utile (ferito, Operator, sta ruotando, ha usato l'ultimate).

"Due A main, uno basso". "Operator mid". "Uno sta ruotando verso B". Sono frasi di tre-cinque parole, e contengono tutto.

Il dettaglio piu' prezioso spesso e' la vita: dire che un nemico e' ferito ("basso", "uno shot") trasforma il prossimo duello di un compagno.

Cosa dire e cosa no

Durante il round, quasi tutto quello che dici dovrebbe essere un'informazione o una decisione:

  • informazioni: dove sono i nemici, cosa hanno usato, quanti ne mancano;
  • decisioni: "andiamo B", "ruoto", "resto", "ho bisogno di aiuto in A";
  • coordinazione: "flash e vado", "smoke tra tre secondi".

Cose da evitare durante il round:

  • raccontare come sei morto in dettaglio ("ero li', lui e' arrivato, io ho sparato ma..."): basta "uno B back, Odin";
  • commenti su chi ha sbagliato: distraggono e peggiorano l'umore di tutti;
  • parlare sopra un compagno che sta dando un'informazione importante.

Le discussioni, se servono, si fanno nella fase d'acquisto, in modo breve: "il loro Jett va sempre in A, mettiamo qualcuno li'".

Chiedere aiuto e dire cosa fai

Due tipi di comunicazione che i giocatori in fasce basse usano poco:

Chiedere aiuto presto. Se in difesa senti arrivare piu' nemici di quanti puoi tenere, dillo subito: "tre B, mi serve aiuto". I compagni hanno bisogno di tempo per ruotare; se lo dici quando sei gia' morto, e' tardi.

Dire cosa stai facendo. "Vado mid", "resto in A", "salvo l'arma", "ruoto". Sembra banale, ma permette ai compagni di sapere dove sei senza guardare la minimappa, e di non lasciare scoperta la stessa zona in due.

Comunicare con gli sconosciuti

Con persone che non conosci la comunicazione e' piu' difficile: lingue diverse, abitudini diverse, a volte nessuno che parla. Qualche accorgimento:

  • usa i callout della mappa e parole inglesi semplici, che quasi tutti capiscono: "two B", "one mid", "rotate", "low";
  • usa i ping: un ping su un punto della mappa vale piu' di una frase che nessuno capisce;
  • parla per primo con calma: spesso basta un giocatore che comunica bene perche' anche gli altri inizino;
  • non pretendere che tutti seguano il tuo piano: proponilo in modo semplice e accetta un piano diverso se la squadra lo preferisce.

La fase d'acquisto

La fase d'acquisto e' il momento migliore per parlare, perche' nessuno sta combattendo. Pochi secondi bastano per:

  • decidere l'acquisto: "compriamo tutti", "eco", "chi mi lascia un fucile?";
  • dare il piano: "andiamo B veloci", "default e poi decidiamo";
  • una correzione dal round prima: "il loro Jett e' sempre in mid all'inizio".

Una squadra che usa bene la fase d'acquisto arriva al round sapendo cosa fare, e durante il round deve parlare molto meno.

Il tono

Il modo in cui parli conta quanto quello che dici. Una voce calma e chiara aiuta i compagni a giocare meglio, soprattutto nei momenti difficili. Una voce arrabbiata o nervosa li rende piu' tesi e fa sbagliare di piu'.

Alcune abitudini delle squadre che giocano bene insieme:

  • dopo un round perso, una frase che guarda avanti ("ok, prossimo: proviamo B") invece di una che guarda indietro;
  • riconoscere una bella giocata di un compagno: costa niente e cambia l'umore;
  • se qualcuno e' tossico, non rispondere: silenzialo se serve, e continua a dare informazioni agli altri.

Se giochi con sconosciuti e nessuno parla, inizia tu: un callout chiaro a inizio partita spesso basta a far parlare anche gli altri.

Dopo la partita

Anche la comunicazione si allena. Dopo una partita con amici o con la tua squadra, chiedetevi: quali informazioni ci sono mancate nei round persi? Chi parlava troppo e chi troppo poco? Quale callout non si capiva? Bastano due minuti, e la partita successiva suonera' diversa.

Da ricordare

  • Dove, quanti, cosa: in quest'ordine e in poche parole.
  • Prima l'informazione, poi (dopo il round) i commenti.
  • Nei momenti decisivi parla solo chi deve, e poco.
  • Un tono calmo fa giocare meglio tutta la squadra.

Cosa non fare

  • Raccontare il round mentre si gioca.

    Invece Solo informazioni utili adesso; il resto dopo, in fase d'acquisto.

  • Usare nomi vaghi ("e' li'", "vicino alla cosa").

    Invece Usa i callout della mappa o un riferimento chiaro.

  • Accusare i compagni.

    Invece Proponi cosa fare nel prossimo round: il passato non si cambia.

  • Chiedere aiuto troppo tardi.

    Invece Chiedilo appena senti che arrivano piu' nemici di quanti puoi tenere.

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