Academy
Agenti
Come si sceglie un agente, cosa ci si aspetta da ogni ruolo, come si costruisce una squadra e una scheda per ognuno dei 29 agenti.
Capitoli
Come si sceglie un agente
Si sceglie un agente partendo dal problema: cosa chiede la mappa, cosa manca alla squadra, cosa sai giocare bene. La classifica del momento viene dopo, se viene. Un piccolo gruppo di agenti che conosci a fondo vale piu' di tutti gli agenti giocati a meta'.
I quattro ruoli a fondo
Duellante, iniziatore, controllore e sentinella non sono etichette: sono lavori diversi nel round. Il duellante crea spazio, l'iniziatore porta informazioni, il controllore toglie la vista, la sentinella tiene e protegge. Ogni ruolo ha cose che deve fare e errori tipici.
Le composizioni
Una composizione e' l'insieme dei cinque agenti di una squadra. Deve coprire alcuni lavori di base (smoke, informazioni, entrata, fianco), e cambia con la mappa. Quando manca un ruolo, la squadra deve sapere quale lavoro resta scoperto e come compensarlo.
Gli iniziatori e l'utility come informazione
L'utility di un iniziatore vale per quello che dice alla squadra: dove sono gli avversari, quanti sono, dove non sono. Usata nel momento giusto e annunciata bene, trasforma un'entrata alla cieca in un duello preparato.
Agenti per mappa
La matrice incrocia ogni agente con ogni mappa: nessuna casella manca. Per ogni incrocio dice quanto l'agente rende (molto, bene, in casi particolari o in modo limitato), sempre con la ragione e la data del controllo. Non e' una classifica: e' una guida per scegliere partendo dal problema della mappa.
29 risultati




























