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Meccanica e fondamentali - 4.4

Movimento e rumore

In una riga: Correre fa rumore e regala informazioni ai nemici; camminare e' silenzioso ma lento. Muoviti in modo che i nemici sentano solo quello che vuoi tu.

1Consigliato da livello 1In gioco: Ferro, Bronzo Gratis4 min di lettura

Correre, camminare e rumore

In VALORANT puoi correre (il movimento normale) o camminare tenendo premuto il tasto apposito (di default Shift). La differenza e' fondamentale:

  • correndo sei piu' veloce, ma i tuoi passi si sentono: i nemici vicini sanno che ci sei e da dove arrivi;
  • camminando sei piu' lento, ma silenzioso.

Ogni passo che fai correndo e' un'informazione che regali. Ogni passo che fai camminando e' tempo che spendi. Il movimento giusto e' quello che bilancia le due cose: correre dove non c'e' nessuno a sentirti, camminare quando sei vicino ai nemici e non vuoi farti scoprire.

Saltare, atterrare, accovacciarsi

Altre azioni del movimento hanno le loro regole.

Saltare ti fa superare ostacoli e raggiungere posizioni rialzate, ma in aria i colpi sono molto imprecisi, e l'atterraggio fa rumore anche se prima camminavi. Un salto inutile vicino a un sito e' come gridare "sono qui".

Accovacciarsi ti rende un po' piu' preciso e ti fa piu' piccolo, ma anche lento. Va bene per uno spray lungo a distanza ravvicinata o per nasconderti dietro un riparo basso; usato in ogni duello ti rende prevedibile e facile da colpire alla testa.

Le scale e le corde si usano in silenzio se cammini; anche qui, attenzione ai rumori quando arrivi in cima.

Il rumore come informazione

Pensa al rumore come a un messaggio che mandi ai nemici. A volte non vuoi mandarlo (stai preparando un'entrata, stai facendo un lurk), a volte vuoi mandarlo.

Esempi di rumore usato apposta:

  • correre verso un sito per far ruotare la difesa e poi andare dall'altra parte (una parte del fake);
  • far sentire un passo a un difensore isolato perche' chiami aiuto e sposti un compagno;
  • in difesa, correre verso un punto per far credere all'attacco che ci sono piu' difensori di quanti siano.

Allo stesso modo, ascolta i nemici: i loro passi ti dicono dove sono, quanti sono e se stanno correndo (cioe' se stanno arrivando). Ne parliamo nel capitolo sui suoni.

Quando correre e quando camminare

Qualche regola pratica:

  • inizio round: si corre quasi sempre verso le proprie posizioni, perche' i nemici sono lontani;
  • in attacco, vicino a un sito: si cammina se si sta preparando qualcosa e non si vuole far sapere dove si e'; si corre quando si entra davvero (in quel momento la velocita' conta piu' del silenzio);
  • in difesa: ci si sposta camminando quando si cambia posizione vicino all'attacco, per non rivelare la nuova posizione;
  • nel post-plant e nei clutch: il silenzio e' spesso decisivo.

Le abilita' di movimento

Alcuni agenti hanno abilita' che li fanno scattare, saltare piu' in alto, scivolare o teletrasportarsi. Sono strumenti potenti, ma valgono le stesse regole del movimento normale:

  • fanno rumore quasi sempre: usarle vicino ai nemici rivela dove sei;
  • ti espongono se le usi senza un piano: arrivi in fretta in un posto dove sei da solo;
  • funzionano meglio per prendere spazio o per uscire da un duello perso, piu' che per entrare da soli in mezzo a un sito.

Prima di usarne una chiediti: dove arrivo, chi mi vede, chi mi segue? Ne parliamo nel dettaglio nella parte sull'utility.

Allenare il movimento

Il movimento si allena soprattutto con l'attenzione: per qualche partita, chiediti ogni volta che ti sposti "qualcuno puo' sentirmi adesso? Voglio che mi senta?".

In personalizzata con un amico, provate questo: uno sta fermo in un punto, l'altro si avvicina correndo, poi camminando, poi saltando, da distanze diverse. Capirete da quanto lontano si sentono i passi su quella mappa e quali azioni fanno rumore. E' un'informazione che userete in ogni partita.

In breve

Ogni movimento e' una scelta tra velocita' e silenzio, e ogni rumore e' un messaggio. Chi si muove bene non e' chi cammina sempre, ma chi sa in ogni momento cosa il nemico sta sentendo, e lo usa a suo vantaggio.

Da ricordare

  • Correre si sente, camminare no: scegli in base a cosa vuoi che sappiano.
  • Saltare e atterrare fanno rumore e ti rendono impreciso.
  • Accovacciarsi rende un po' piu' precisi ma lenti e prevedibili.
  • Il rumore puo' anche essere un'arma: un rumore finto sposta la difesa.

Cosa non fare

  • Correre vicino a un sito dove la difesa ti aspetta.

    Invece Cammina negli ultimi metri, a meno che il piano non sia proprio entrare veloci.

  • Camminare per tutto il round per paura.

    Invece Corri dove nessuno puo' sentirti e cammina solo quando serve.

  • Saltare senza motivo.

    Invece Salta per superare ostacoli o per un movimento preciso, non per abitudine.

  • Accovacciarti in ogni duello.

    Invece Usalo in casi precisi (spray ravvicinato, angoli insoliti), non sempre.

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