Esercizi, schede e problemi - 17.2
Le schede riassuntive
In una riga: Le schede raccolgono in poche righe quello che serve ricordare: le parole, le situazioni, l'economia, le abitudini, e le liste da ripassare prima di ogni fase del round. Si leggono tra una partita e l'altra, non durante.
A cosa servono
Una scheda riassuntiva non insegna niente di nuovo: ricorda quello che hai gia' letto. Serve nei momenti in cui non hai tempo per un capitolo intero: prima di iniziare a giocare, nell'attesa tra una partita e l'altra, prima di un torneo.
La pagina delle schede riassuntive di Academy ne raccoglie quattro, generate dai contenuti della guida:
- le parole: i termini del glossario con la loro definizione breve;
- se, allora: le situazioni tipiche, una riga per ognuna;
- l'economia: le armi in ordine di costo;
- le abitudini: le regole in una riga, per tema.
La pagina si puo' stampare: il foglio di stile di stampa toglie menu e colori di fondo. Tenere un foglio accanto alla tastiera, con la scheda del tuo obiettivo, e' un modo semplice per ricordartelo ogni sera.
In questo capitolo trovi anche le liste del round: sei promemoria brevi, uno per ogni momento importante, da ripassare finche' non diventano automatici.
Come usarle senza perdere tempo
Le schede funzionano se le usi poco e bene:
- scegli una scheda sola, quella legata al tuo obiettivo del momento. Se lavori sul post-plant, ripassa la lista del post-plant prima di ogni sessione;
- leggila prima di giocare, non durante il round. Nel round devi guardare la partita, non un foglio;
- tra una partita e l'altra, rileggi la riga che hai dimenticato nella partita appena finita;
- quando una lista ti sembra ovvia, e' il segno che l'hai imparata: passa alla successiva.
Le schede non sostituiscono i capitoli. Se una riga non ti e' chiara, apri il capitolo collegato: la scheda dice cosa fare, il capitolo spiega perche'.
Lista: la fase d'acquisto
Cinque controlli prima che inizi il round:
- economia: compriamo, risparmiamo o forziamo? Tutti insieme;
- arma e scudo: se compri l'arma, compra anche lo scudo;
- abilita': hai quelle che il tuo ruolo usera' in questo round?
- piano: una frase sul round ("default lento, decidiamo a quaranta"); se nessuno la dice, proponila tu;
- il tuo compito: in una parola, cosa fai tu ("guardo mid", "entro su B", "fianco").
Se manca qualcosa, dillo subito: "non ho soldi per lo scudo", "mi serve un'arma".
Lista: il round d'attacco
Il round d'attacco in sei momenti, dal capitolo sui sette passi:
- inizio: prendi lo spazio che nessuno contesta, senza duelli inutili;
- informazioni: ognuno ha una zona; chiama cosa vedi e cosa non vedi;
- decisione: intorno ai quaranta secondi il sito deve essere scelto;
- esecuzione: prima le abilita', poi l'entrata; in coppia, angoli divisi, trade immediati;
- plant: preso il sito, prima si pianta, poi si cercano altri kill;
- post-plant: posizioni diverse che guardano lo spike, un'abilita' tenuta per il disinnesco.
Chi porta lo spike resta con la squadra e non entra per primo.
Lista: il round di difesa
Cinque regole per la difesa:
- posizione: sai da dove ti ritiri? Sei a distanza di trade da un compagno?
- silenzio: quando l'attacco e' vicino, cammina;
- chiamata: appena vedi o senti l'attacco, di' quanti e dove, anche prima di sparare;
- tempo: se arrivano in tanti, rallenta e arretra; il sito si riprende;
- rotazione: ruota sui fatti (tre o piu' avversari, lo spike visto), non al primo rumore.
Negli ultimi secondi, se lo spike non e' piantato, non cercare il duello: impedisci il plant.
Lista: il post-plant
Dopo il plant il tempo e' dalla vostra parte. Quattro punti:
- posizioni: distribuitevi, ognuno con una linea sullo spike e un riparo vicino;
- aspettare: sono i difensori a doversi muovere; non andate a cercarli;
- ascoltare: il disinnesco si sente; e' il momento di agire;
- abilita': lancia sullo spike quando il disinnesco e' iniziato, non prima.
Il capitolo sul post-plant spiega le posizioni tipiche.
Lista: il retake
Per riprendere un sito:
- timer: quanto tempo c'e' prima dell'esplosione? Spesso piu' di quanto sembri;
- numeri: quanti siete, quanti sono loro? Se il retake e' impossibile, si salva;
- insieme: aspettate i compagni, non entrate uno alla volta;
- abilita': "cosa abbiamo?"; smoke sulle linee lunghe, flash e informazioni sugli angoli;
- disinnesco: chi disinnesca, e chi lo copre?
Il capitolo sui retake spiega come dividere i compiti.
Lista: il clutch
Quando resti l'ultimo vivo, prima di muoverti:
- quanti e dove: l'ultima posizione vista di ognuno;
- tempo: chi deve muoversi, tu o loro?
- un duello alla volta: da dove puoi affrontarli separati?
- suono: cammina, ascolta;
- compagni: solo informazioni brevi.
Un respiro lento prima di iniziare. Il capitolo sul clutch spiega le scelte tipiche.
Lista: dopo la partita
Tre minuti alla fine di ogni sessione:
- voto: da uno a cinque sul tuo obiettivo;
- un round: quello che ti ha lasciato piu' dubbi, in una riga (cosa sapevi, cosa hai scelto);
- una cosa: cosa provi a cambiare nella prossima sessione.
Una volta a settimana, le dieci domande su cinque round persi.
Da ricordare
- Le schede si leggono prima di giocare o tra le partite.
- Una scheda alla volta: quella del tuo obiettivo.
- Le liste del round: acquisto, attacco, difesa, post-plant, retake, clutch.
- La pagina delle schede si puo' stampare.
Cosa non fare
Leggere le schede durante il round.
Invece Nel round si gioca; si ripassa prima e dopo.
Imparare a memoria tutte le liste insieme.
Invece Una lista per volta, legata al tuo obiettivo.
Usare le schede al posto dei capitoli.
Invece La scheda ricorda; il capitolo spiega il perche'.