Utility - 7.1
Abilita' e risorse
In una riga: Ogni agente ha quattro abilita': due da comprare, una firma con una carica gratuita a ogni round e un'ultimata che si carica con i punti. Sono risorse limitate: chi le conta, le sue e quelle dell'avversario, decide meglio.
Le quattro abilita'
Ogni agente ha quattro abilita', che con i tasti predefiniti si usano con C, Q, E e X:
- due abilita' base (di solito C e Q), che si comprano nella fase d'acquisto;
- l'abilita' firma (di solito E), che ha una carica gratuita a ogni round e per molti agenti si ricarica da sola dopo un certo tempo;
- l'ultimata (X), che non si compra: si carica accumulando punti.
Ogni abilita' ha un numero massimo di cariche e un prezzo. Le schede degli agenti riportano il kit di ciascuno; qui conta capire la logica: le abilita' base sono quelle che decidi tu quando comprare, la firma e' quella su cui puoi contare in ogni round, l'ultimata e' quella che arriva solo ogni tanto e cambia un round intero.
Cariche, ricariche e cariche temporanee
Le regole su come si conservano le abilita' sono poche ma importanti:
- le abilita' comprate e non usate restano con te nel round successivo, anche se muori;
- le cariche che si sono ricaricate durante il round non si accumulano: al round dopo riparti dalla carica gratuita;
- alcune abilita' danno cariche temporanee, che spariscono a fine round.
In pratica: non ha senso "conservare" un'abilita' firma per il round dopo, perche' la carica gratuita arriva comunque. Ha invece senso pensare bene alle abilita' comprate: se non le usi, non le perdi, ma non hai nemmeno aiutato la squadra a vincere il round.
Alcune abilita' si possono anche distruggere: trappole, telecamere, droni e dardi di ricognizione, per esempio, si rompono sparandogli. Se lo sai, impari a toglierle di mezzo quando ti danno fastidio, e a non metterle dove l'avversario le rompe subito.
I punti ultimate
L'ultimata si carica con i punti ultimate. Si guadagnano:
- facendo una kill;
- morendo;
- raccogliendo le sfere ultimate presenti sulla mappa;
- piantando o disinnescando la Spike.
Il numero di punti necessari cambia da agente ad agente: le ultimate piu' potenti chiedono piu' punti. Le sfere sono l'unica fonte che dipende solo da te: prenderne una richiede qualche secondo in un punto spesso esposto, quindi raccoglila quando e' sicuro (a inizio round, quando il sito e' tuo, dopo un plant con la situazione sotto controllo).
Il tabellone mostra lo stato delle ultimate di entrambe le squadre: guardarlo all'inizio del round ti dice se l'avversario ha in mano qualcosa che cambia un retake o un'entrata.
Un'abilita' e' una risorsa
Pensa a ogni abilita' come a una risorsa limitata, come i proiettili o i secondi del round. Ogni volta che ne usi una, ti chiedi cosa hai ottenuto in cambio:
- un'informazione (dove sono, quanti sono);
- spazio (un angolo liberato, un passaggio coperto);
- tempo (il nemico rallentato, una rotazione che arriva);
- un duello piu' facile (il nemico accecato, ferito, costretto a spostarsi).
Se non ottieni niente di tutto questo, l'abilita' e' sprecata, anche se "e' andata dove doveva". E' uno dei motivi per cui due giocatori con gli stessi lineup possono avere risultati molto diversi: conta quando e perche' la usi, non solo dove.
Un buon esercizio: alla fine di un round, ripensa a ogni abilita' che hai usato e prova a dire in una frase cosa ti ha dato.
L'utility della squadra
In un round non usi solo le tue abilita': la squadra ha cinque kit, e i migliori risultati arrivano quando si combinano. Una smoke che copre un angolo, una flash che acceca quello successivo e un duellante che entra subito dopo valgono molto piu' delle stesse tre abilita' usate in momenti diversi.
Per questo, prima del round, vale la pena sapere cosa hanno i compagni: chi ha le smoke, chi le flash, chi raccoglie informazioni. Nel capitolo sulle sinergie vediamo le combinazioni piu' comuni.
Ancora piu' importante e' dire cosa usi: "flash su A main", "smoke in CT", "ho il drone". Un'abilita' annunciata permette ai compagni di sfruttarla; un'abilita' usata in silenzio spesso aiuta solo te, o nessuno.
Contare l'utility dell'avversario
Anche l'avversario ha risorse limitate. Se ascolti e guardi, puoi contare quello che ha usato:
- se il controllore ha gia' lanciato le sue smoke, il prossimo attacco sara' meno coperto;
- se l'iniziatore ha usato le flash, i suoi duellanti entreranno senza aiuto;
- se la sentinella ha perso le trappole, il fianco non e' piu' sorvegliato.
Dirlo alla squadra e' un'informazione preziosa: "Sova senza dardi", "niente smoke di Omen". Cambia cosa puoi permetterti nei secondi successivi.
Da ricordare
- Quattro abilita': due da comprare, la firma con una carica gratuita, l'ultimata a punti.
- Le abilita' comprate e non usate restano per il round dopo, anche se muori.
- L'ultimata si carica con kill, morti, sfere e plant o disinnesco.
- L'utility dell'avversario e' finita: contala.
Cosa non fare
Usare un'abilita' "perche' c'e'", senza uno scopo.
Invece Prima di usarla, chiediti cosa deve ottenere.
Ignorare le sfere ultimate sulla mappa.
Invece Raccoglile quando e' sicuro: sono un punto in piu'.
Dimenticare quali abilita' ha gia' usato l'avversario.
Invece Contale e dillo alla squadra: "niente flash di Breach".
Giocare il round come se fossi da solo con il tuo kit.
Invece Pensa a quali abilita' dei compagni si combinano con le tue.