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I numeri da conoscere

In una riga: Pochi numeri decidono tante scelte: 100 secondi di round, 4 per piantare, 45 di spike, 7 per disinnescare, e i crediti di vittorie, sconfitte, kill e plant.

1Consigliato da livello 1In gioco: Ferro, Bronzo Gratis4 min di lettura

I tempi

Questi numeri li userai in ogni round, soprattutto alla fine, quando ogni secondo conta.

CosaDurata
Fase d'acquisto30 secondi (45 nel primo round di ogni meta')
Round (prima del plant)1 minuto e 40 secondi (100 secondi)
Piantare lo spike4 secondi
Timer dello spike45 secondi
Disinnescare7 secondi
Salvataggio del disinnescoa 3,5 secondi

Alcune conseguenze pratiche:

  • in attacco, con meno di 4 secondi sul timer del round non puoi piu' piantare: e in realta' ti servono anche i secondi per arrivare al sito e per essere al sicuro mentre pianti;
  • in difesa, quando lo spike e' piantato, se mancano meno di 7 secondi e non hai gia' fatto meta' disinnesco, non c'e' piu' tempo: e' il momento di salvare l'arma;
  • se hai gia' superato i 3,5 secondi di disinnesco, ti bastano altri 3,5 secondi: puoi fermarti per combattere e poi finire.

I crediti

Ogni round guadagni crediti, e con quelli compri nel round dopo.

CosaCrediti
Inizio di ogni meta' (round di pistole)800
Round vinto3000 a testa
Round perso (primo)1900 a testa
Secondo round perso di fila2400 a testa
Terzo round perso di fila (e successivi)2900 a testa
Ogni kill200
Spike piantato300 a ogni attaccante, anche se si perde il round
Massimo che puoi avere9000

Nota bene: quando vinci un round, la serie di sconfitte si azzera e la prossima sconfitta torna a valere 1900. E i crediti oltre i 9000 sono persi: se sei vicino al massimo, conviene comprare per un compagno.

Ne parliamo a fondo nella parte sull'economia; per ora ricorda la logica di fondo: perdere un round costa caro, ma una serie di sconfitte ti da' sempre piu' soldi, cosi' una squadra in difficolta' puo' tornare a comprare.

Le armature

Le armature assorbono una parte del danno che ricevi. Oggi ce ne sono tre:

ArmaturaCostoCosa fa
Leggera400Assorbe parte del danno, fino a 25 punti
Rigenerante650Assorbe tutto il danno fino a 25 punti; poi si ricarica (due volte, da una riserva di 50 punti) dopo qualche secondo senza essere colpito
Pesante1000Assorbe parte del danno, fino a 50 punti

L'armatura cambia quanti colpi servono per ucciderti: con alcune armi la differenza tra "un colpo in testa e sei morto" e "sopravvivi con pochissima vita" dipende proprio da quella. Per questo, in un round in cui compri un fucile, l'armatura pesante e' quasi sempre parte dell'acquisto.

I punti ultimate

L'ultimate si carica con i punti ultimate. Si guadagna un punto per ciascuna di queste cose:

  • un kill;
  • una morte (si', anche morire carica l'ultimate);
  • una sfera raccolta sulla mappa (di solito ce ne sono due per mappa, e servono alcuni secondi fermi per prenderle);
  • piantare o disinnescare lo spike.

Ogni ultimate richiede un numero diverso di punti: alcune sono pronte spesso, altre servono poche volte per partita. Il tabellone del gioco ti mostra quanti punti hanno i compagni e gli avversari, ed e' un'informazione preziosa: sapere che l'avversario ha un'ultimate pronta cambia il modo in cui conviene giocare il round.

Gli errori di conto piu' comuni

Alcuni errori di conto si vedono a ogni livello:

  • piantare troppo tardi: con 6 secondi sul timer pensi di avere tempo, ma tra arrivare sul punto, stare al sicuro e i 4 secondi del plant spesso non basta;
  • disinnescare senza contare: iniziare un disinnesco completo con 6 secondi rimasti allo scoppio vuol dire morire nell'esplosione;
  • dimenticare la serie di sconfitte: dopo una vittoria la prossima sconfitta vale di nuovo 1900, non 2900. Molte squadre si ritrovano senza soldi per questo;
  • superare i 9000: i crediti in piu' vanno persi, quindi meglio comprare un'arma a un compagno;
  • contare solo i propri soldi: l'acquisto e' una decisione di squadra.

Nella parte sull'economia ci sono i conti completi per decidere quando comprare, risparmiare o forzare.

Come usare questi numeri in partita

Non serve ricordare tutto a memoria dal primo giorno. Servono soprattutto tre abitudini:

  1. Guarda il timer nei momenti di decisione: prima di entrare in un sito, prima di ruotare, prima di disinnescare.
  2. Conta i soldi della squadra nella fase d'acquisto, non solo i tuoi: il tabellone li mostra.
  3. Guarda le ultimate degli avversari a inizio round.

Quando cambiano i numeri

Riot a volte modifica costi, tempi e premi con gli aggiornamenti. Per questo in fondo a questa pagina trovi la data del controllo e la versione del gioco: se leggi questo capitolo molto dopo quella data, controlla le note dell'ultima patch, e se trovi un numero cambiato segnalacelo.

Da ricordare

  • Round 1:40, plant 4 secondi, spike 45, disinnesco 7 (salvataggio a 3,5).
  • Vittoria 3000 crediti, sconfitta da 1900 a 2900, kill 200, plant 300 a tutti.
  • Si possono avere al massimo 9000 crediti.
  • Armatura: leggera 400, rigenerante 650, pesante 1000.

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