Come funziona VALORANT - 1.7
I numeri da conoscere
In una riga: Pochi numeri decidono tante scelte: 100 secondi di round, 4 per piantare, 45 di spike, 7 per disinnescare, e i crediti di vittorie, sconfitte, kill e plant.
I tempi
Questi numeri li userai in ogni round, soprattutto alla fine, quando ogni secondo conta.
| Cosa | Durata |
|---|---|
| Fase d'acquisto | 30 secondi (45 nel primo round di ogni meta') |
| Round (prima del plant) | 1 minuto e 40 secondi (100 secondi) |
| Piantare lo spike | 4 secondi |
| Timer dello spike | 45 secondi |
| Disinnescare | 7 secondi |
| Salvataggio del disinnesco | a 3,5 secondi |
Alcune conseguenze pratiche:
- in attacco, con meno di 4 secondi sul timer del round non puoi piu' piantare: e in realta' ti servono anche i secondi per arrivare al sito e per essere al sicuro mentre pianti;
- in difesa, quando lo spike e' piantato, se mancano meno di 7 secondi e non hai gia' fatto meta' disinnesco, non c'e' piu' tempo: e' il momento di salvare l'arma;
- se hai gia' superato i 3,5 secondi di disinnesco, ti bastano altri 3,5 secondi: puoi fermarti per combattere e poi finire.
I crediti
Ogni round guadagni crediti, e con quelli compri nel round dopo.
| Cosa | Crediti |
|---|---|
| Inizio di ogni meta' (round di pistole) | 800 |
| Round vinto | 3000 a testa |
| Round perso (primo) | 1900 a testa |
| Secondo round perso di fila | 2400 a testa |
| Terzo round perso di fila (e successivi) | 2900 a testa |
| Ogni kill | 200 |
| Spike piantato | 300 a ogni attaccante, anche se si perde il round |
| Massimo che puoi avere | 9000 |
Nota bene: quando vinci un round, la serie di sconfitte si azzera e la prossima sconfitta torna a valere 1900. E i crediti oltre i 9000 sono persi: se sei vicino al massimo, conviene comprare per un compagno.
Ne parliamo a fondo nella parte sull'economia; per ora ricorda la logica di fondo: perdere un round costa caro, ma una serie di sconfitte ti da' sempre piu' soldi, cosi' una squadra in difficolta' puo' tornare a comprare.
Le armature
Le armature assorbono una parte del danno che ricevi. Oggi ce ne sono tre:
| Armatura | Costo | Cosa fa |
|---|---|---|
| Leggera | 400 | Assorbe parte del danno, fino a 25 punti |
| Rigenerante | 650 | Assorbe tutto il danno fino a 25 punti; poi si ricarica (due volte, da una riserva di 50 punti) dopo qualche secondo senza essere colpito |
| Pesante | 1000 | Assorbe parte del danno, fino a 50 punti |
L'armatura cambia quanti colpi servono per ucciderti: con alcune armi la differenza tra "un colpo in testa e sei morto" e "sopravvivi con pochissima vita" dipende proprio da quella. Per questo, in un round in cui compri un fucile, l'armatura pesante e' quasi sempre parte dell'acquisto.
I punti ultimate
L'ultimate si carica con i punti ultimate. Si guadagna un punto per ciascuna di queste cose:
- un kill;
- una morte (si', anche morire carica l'ultimate);
- una sfera raccolta sulla mappa (di solito ce ne sono due per mappa, e servono alcuni secondi fermi per prenderle);
- piantare o disinnescare lo spike.
Ogni ultimate richiede un numero diverso di punti: alcune sono pronte spesso, altre servono poche volte per partita. Il tabellone del gioco ti mostra quanti punti hanno i compagni e gli avversari, ed e' un'informazione preziosa: sapere che l'avversario ha un'ultimate pronta cambia il modo in cui conviene giocare il round.
Gli errori di conto piu' comuni
Alcuni errori di conto si vedono a ogni livello:
- piantare troppo tardi: con 6 secondi sul timer pensi di avere tempo, ma tra arrivare sul punto, stare al sicuro e i 4 secondi del plant spesso non basta;
- disinnescare senza contare: iniziare un disinnesco completo con 6 secondi rimasti allo scoppio vuol dire morire nell'esplosione;
- dimenticare la serie di sconfitte: dopo una vittoria la prossima sconfitta vale di nuovo 1900, non 2900. Molte squadre si ritrovano senza soldi per questo;
- superare i 9000: i crediti in piu' vanno persi, quindi meglio comprare un'arma a un compagno;
- contare solo i propri soldi: l'acquisto e' una decisione di squadra.
Nella parte sull'economia ci sono i conti completi per decidere quando comprare, risparmiare o forzare.
Come usare questi numeri in partita
Non serve ricordare tutto a memoria dal primo giorno. Servono soprattutto tre abitudini:
- Guarda il timer nei momenti di decisione: prima di entrare in un sito, prima di ruotare, prima di disinnescare.
- Conta i soldi della squadra nella fase d'acquisto, non solo i tuoi: il tabellone li mostra.
- Guarda le ultimate degli avversari a inizio round.
Quando cambiano i numeri
Riot a volte modifica costi, tempi e premi con gli aggiornamenti. Per questo in fondo a questa pagina trovi la data del controllo e la versione del gioco: se leggi questo capitolo molto dopo quella data, controlla le note dell'ultima patch, e se trovi un numero cambiato segnalacelo.
Da ricordare
- Round 1:40, plant 4 secondi, spike 45, disinnesco 7 (salvataggio a 3,5).
- Vittoria 3000 crediti, sconfitta da 1900 a 2900, kill 200, plant 300 a tutti.
- Si possono avere al massimo 9000 crediti.
- Armatura: leggera 400, rigenerante 650, pesante 1000.