Informazioni - 5.2
I suoni
In una riga: Passi, ricariche, abilita' e spike ti dicono dove sono i nemici e cosa stanno facendo; i suoni pero' possono anche ingannare, quindi vanno sempre letti insieme alle altre informazioni.
I passi
I passi sono il suono piu' importante del gioco. Un passo sentito ti dice tre cose:
- dove: la direzione (e, con l'HRTF attivo, a volte l'altezza);
- quanti: contare i passi diversi richiede pratica, ma e' possibile distinguere uno, due o un gruppo;
- come: chi corre si sta muovendo deciso (spesso verso un'azione), chi smette di fare rumore si e' fermato o ha iniziato a camminare.
Ricorda pero' che chi cammina non fa rumore. Se non senti niente, non vuol dire che non ci sia nessuno: vuol dire solo che nessuno sta correndo vicino a te. Il silenzio e' un indizio, mai una prova.
Gli altri suoni
Oltre ai passi, molti suoni portano informazioni:
- le ricariche: un nemico che ricarica non puo' sparare per un attimo; e' un buon momento per fare uno swing;
- le abilita': quasi ogni abilita' ha un suono riconoscibile quando viene lanciata, attivata o quando colpisce. Riconoscerle ti dice che agente c'e' e cosa sta per succedere (una flash in arrivo, un drone che si avvicina, una trappola che scatta);
- lo spike: il suono del plant e del disinnesco si sente a distanza, ed e' spesso l'informazione piu' importante del round;
- gli atterraggi e i salti: anche chi camminava fa rumore quando atterra da un salto;
- i colpi: da dove arrivano gli spari ti dice dove si combatte, e il tipo di arma (un Operator suona in modo inconfondibile) ti dice cosa aspettarti.
Non devi imparare tutto subito: inizia dalle abilita' degli agenti che incontri piu' spesso.
I suoni che ingannano
Proprio perche' i suoni sono cosi' importanti, si usano anche per ingannare. Un attaccante che corre verso un sito e poi torna indietro in silenzio, un'abilita' lanciata su un sito per far ruotare la difesa: sono fake fatti con il suono.
Per non cascarci:
- conta: tre passi diversi e due abilita' sono piu' credibili di un solo giocatore che corre;
- conferma: la minimappa e i compagni vedono qualcosa che conferma il suono?
- ricorda: l'avversario ha gia' fatto finte simili nei round precedenti?
Un suono e' un'informazione forte, ma va sempre messa insieme alle altre.
Il suono e la squadra
Il suono funziona solo se la squadra lo lascia sentire. Nei momenti decisivi (un ritardo in difesa, un clutch, un disinnesco) parlare sopra i passi puo' costare il round. Una regola comune nelle squadre forti: quando un compagno e' in un momento delicato, si tace o si parla solo con informazioni brevissime.
Anche il tuo rumore fa parte del gioco di squadra: correre vicino a un compagno che si sta nascondendo puo' rivelare anche lui.
Suoni, distanza e altezza
Due aspetti del suono sono piu' difficili da leggere, e vale la pena conoscerli.
La distanza. Un passo forte e chiaro e' vicino, uno debole e' lontano, ma su certe superfici (metallo, legno, acqua) i passi suonano diversamente. Con il tempo impari come suona ogni zona della mappa che giochi di piu'.
L'altezza. Capire se un nemico e' sopra o sotto di te e' piu' difficile che capire se e' a destra o a sinistra. L'opzione HRTF aiuta, ma non fa miracoli: in caso di dubbio, usa il resto delle informazioni (minimappa, compagni, la forma della mappa) per decidere.
E ricorda che anche tu fai rumore sulle stesse superfici: camminare su una scala di metallo vicino a un nemico e' come annunciarsi.
Allenare l'orecchio
L'orecchio si allena come la mira: con attenzione e ripetizione.
In partita, un esercizio semplice: quando senti dei passi, prima di guardare la minimappa prova a dire quanti sono e dove. Poi controlla. Dopo qualche settimana sbaglierai molto meno, e saprai cose che prima ti sfuggivano.
In breve
Ascoltare bene vuol dire tre cose: avere l'audio impostato bene, lasciare spazio ai suoni nei momenti decisivi, e leggere ogni suono insieme alle altre informazioni. Fatto questo, il suono diventa uno dei tuoi strumenti piu' affidabili per sapere dove sono i nemici, senza esporti.
Da ricordare
- Un passo sentito vale piu' di una supposizione.
- Quanti passi, da dove, se corrono o si fermano: tre informazioni in un suono.
- Molte abilita' hanno un suono riconoscibile: imparale.
- Il silenzio e' un'informazione anche lui, ma piu' debole.
Cosa non fare
Giocare con la musica alta o senza cuffie.
Invece Cuffie, HRTF attivo, musica bassa durante i round.
Parlare sopra i passi nei momenti decisivi.
Invece Nei momenti tesi si tace: si parla solo per informazioni brevi.
Credere a un solo suono come a una certezza.
Invece Un suono puo' essere un fake: conferma con minimappa e compagni.
Pensare che nessun suono voglia dire nessun nemico.
Invece Chi cammina non fa rumore: il silenzio e' un indizio, non una prova.