Attacco - 9.6
Post-plant
In una riga: Dopo il plant l'attacco non deve piu' entrare: deve impedire il disinnesco. Si gioca con posizioni che guardano la Spike da angoli diversi, con l'utility tenuta da parte e con il tempo: la difesa ha 45 secondi, e il disinnesco ne richiede 7.
Cambia l'obiettivo
Dopo il plant il round si capovolge. Prima l'attacco doveva entrare in un sito tenuto dalla difesa; ora e' la difesa che deve entrare in un sito tenuto dall'attacco. E il tempo, che prima era contro l'attacco, ora e' dalla sua parte: la Spike esplode in 45 secondi.
Il tuo obiettivo nel post-plant non e' fare kill: e' impedire che qualcuno completi i 7 secondi di disinnesco. Puoi riuscirci uccidendo chi prova a disinnescare, ma anche interrompendolo con l'utility, costringendolo ad aspettare o semplicemente facendogli perdere tempo.
I giocatori esperti giocano il post-plant con calma: non hanno bisogno di trovare la difesa, perche' sanno esattamente dove dovra' andare.
Il resto di questo capitolo è Premium
Hai letto l'assaggio. Il testo completo, tutte le schede "se, allora" e il riepilogo arrivano con Premium. Il tuo progresso resta salvato in ogni caso.
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