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Il tuo agente

Scegli fino a tre agenti (il primo è il principale) oppure solo un ruolo. La guida si filtra per quello che giochi.

Duellante

Iniziatore

Controllore

Sentinella

Oppure solo un ruolo

Agenti - 11.1

Come si sceglie un agente

In una riga: Si sceglie un agente partendo dal problema: cosa chiede la mappa, cosa manca alla squadra, cosa sai giocare bene. La classifica del momento viene dopo, se viene. Un piccolo gruppo di agenti che conosci a fondo vale piu' di tutti gli agenti giocati a meta'.

1Consigliato da livello 1In gioco: Ferro, Bronzo Gratis4 min di lettura

Partire dal problema

La domanda sbagliata e' "qual e' l'agente piu' forte?". La domanda giusta e' "quale problema devo risolvere in questa partita?". Ogni agente esiste per rispondere a qualcosa: Viper divide una mappa con un muro lungo, Sova raccoglie informazioni da lontano, Killjoy tiene un sito da sola, Raze crea spazio con il danno ad area.

I problemi vengono da tre posti:

  • la mappa: choke stretti o siti aperti, un centro importante o assente, linee lunghe o spazi chiusi;
  • la squadra: chi ha gia' scelto cosa, quale ruolo manca;
  • te stesso: cosa sai giocare bene, e cosa stai imparando.

La classifica del momento (le cosiddette tier list) puo' dire quali agenti sono scelti spesso ad alto livello, ma non dice quale problema risolvono nella tua partita. Per questo in Academy non troverai classifiche, ma ragioni.

Cosa chiede la mappa

Ogni mappa pone domande diverse. Alcuni esempi di come la mappa orienta la scelta:

  • choke stretti e siti piccoli premiano le smoke precise e il danno ad area, che rende difficile entrare o difendere da vicino;
  • siti grandi e aperti premiano chi raccoglie informazioni a distanza e chi taglia la mappa con muri lunghi;
  • un centro importante premia chi lo puo' contendere o chiudere con l'utility;
  • tre siti rendono piu' importanti le rotazioni veloci e le sentinelle che tengono un sito da sole.

Nel capitolo su come si studia una mappa vediamo le dieci domande da farsi per ogni mappa. Ogni scheda agente, in fondo, dice su quali mappe rende e perche', e la matrice mette tutto in una tabella.

Cosa manca alla squadra

La seconda domanda e' la squadra. Nella fase di selezione guarda cosa hanno scelto gli altri prima di bloccare il tuo agente:

  • c'e' un controllore? Senza smoke l'attacco non entra e la difesa non ritarda. Di solito e' il ruolo che manca piu' spesso;
  • c'e' qualcuno che raccoglie informazioni? Un iniziatore rende tutto il resto piu' facile;
  • c'e' qualcuno che entra per primo? Un duellante crea lo spazio in cui la squadra entra;
  • c'e' qualcuno che tiene un sito o un fianco? Una sentinella libera i compagni dal guardarsi le spalle.

Il capitolo sui quattro ruoli spiega cosa ci si aspetta da ognuno, e quello sulle composizioni come metterli insieme.

Il tuo gruppo di agenti

La terza domanda sei tu. Un agente giocato da cento partite vale molto piu' di un agente "forte" giocato per la prima volta: conosci i tempi delle abilita', i lineup, gli errori tipici, il modo in cui l'avversario prova a contrastarlo.

Un buon gruppo di agenti (in inglese "agent pool") e' fatto cosi':

  • un agente principale, quello che giochi meglio e che conosci a fondo;
  • un'alternativa nello stesso ruolo, per le mappe dove il principale rende meno;
  • almeno un agente in un altro ruolo, di solito controllore o iniziatore, per le partite in cui il tuo ruolo e' gia' preso.

Due o tre agenti bastano. Allargare troppo il gruppo significa conoscerli tutti a meta'.

Facile, media, difficile

Ogni scheda agente indica una difficolta'. E' una nostra valutazione, pensata per chi deve scegliere cosa imparare:

  • facile: le abilita' sono semplici da usare e rendono anche senza lineup o tempi precisi. Sono buoni agenti per imparare il ruolo;
  • media: le abilita' chiedono un po' di pratica (tempi, posizioni, qualche lineup), ma il loro valore si vede presto;
  • difficile: l'agente rende davvero solo con molta pratica, perche' le abilita' chiedono precisione, tempi stretti o una buona lettura del round.

La difficolta' non dice quanto e' forte un agente. Dice quanto tempo ti servira' per farlo rendere: se stai imparando un ruolo nuovo, comincia da un agente facile, poi passa agli altri.

Gli strumenti di Academy

Academy ha due strumenti pensati per questa scelta.

Nella pagina degli agenti puoi filtrare per ruolo, difficolta', tipo di utility e mappa: se cerchi un agente facile da imparare con le smoke, o una sentinella che renda su una certa mappa, il filtro te li mostra con la ragione.

In Il mio agente puoi indicare gli agenti che giochi: la guida mettera' in evidenza le note e le varianti scritte per loro (nei capitoli, nelle schede mappa e nelle situazioni), cosi' leggi prima quello che ti serve.

Un esempio

Se non hai nessun controllore nel tuo gruppo, questa e' la partita che ti dice di impararne uno.

Da ricordare

  • Prima la mappa, poi la squadra, poi quello che sai giocare.
  • Un agente conosciuto a fondo batte un agente "forte" giocato male.
  • Tieni due o tre agenti, almeno in due ruoli diversi.
  • Niente tier list: ogni agente risponde a un problema.

Cosa non fare

  • Scegliere sempre il duellante "forte" anche se ce ne sono gia' due.

    Invece Guarda cosa manca alla squadra prima di scegliere.

  • Cambiare agente ogni partita.

    Invece Gioca lo stesso agente abbastanza da conoscerne ogni abilita'.

  • Copiare la scelta dei professionisti senza capirla.

    Invece Chiediti quale problema della mappa risolve quell'agente.

  • Avere un solo agente.

    Invece Prepara almeno un'alternativa in un altro ruolo.

Per approfondire

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How we design Agents // Dev Diaries

di VALORANT (Riot Games)

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