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Spike, tempi e round speciali - 10.3

Il secondo round, anti-eco ed eco

In una riga: Il round dopo le pistole e' quasi sempre squilibrato: chi ha vinto ha mitragliette e armature, chi ha perso ha poco. Chi ha le armi deve non restituire il vantaggio; chi non le ha deve creare duelli in cui le armi contano poco.

4Consigliato da livello 4In gioco: Argento, Oro Premium5 min di lettura

Un round squilibrato

Dopo il round di pistole, il secondo round e' quasi sempre squilibrato. La squadra che ha vinto ha circa 3000 crediti e compra mitragliette, fucili a pompa o armi economiche con l'armatura; quella che ha perso ne ha circa 1900, e deve scegliere tra risparmiare (eco) per comprare al terzo round, o spendere tutto (force) per provare a rompere l'economia avversaria.

Entrambe le squadre hanno un compito preciso. Chi ha le armi deve non restituire il vantaggio. Chi non le ha deve creare situazioni in cui la differenza di armi conta poco. I capitoli sull'economia e su come leggere l'economia avversaria spiegano i numeri; qui vediamo come si giocano questi round.

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