Armi, armature ed economia - 6.2
Pistole, mitragliette e fucili a pompa
In una riga: Le armi economiche non sono armi "di serie B": scelte bene per la distanza e la situazione, vincono round di pistole, eco e mezzi acquisti, e a volte rubano un fucile all'avversario.
Le pistole
Le pistole sono le armi del round di pistole e dei round di eco, ma anche l'arma di riserva di tutti. Si dividono in due gruppi:
- pistole di precisione: Ghost (500), Bandit (600), Sheriff (800). Premiano i colpi alla testa e funzionano a media distanza. La Sheriff entro 30 metri uccide con un colpo alla testa anche chi ha l'armatura pesante; la Bandit lo fa entro 10 metri;
- pistole da vicino: Classic (gratuita, con la raffica del tasto destro), Frenzy (450, automatica), Shorty (300, un piccolo fucile a pompa). Funzionano negli spazi stretti.
Nel round di pistole la scelta tipica e' tra un'arma migliore senza armatura e la Classic con l'armatura leggera e qualche abilita'. Non c'e' una risposta unica: dipende da dove giocherai e da cosa fa la squadra.
Le mitragliette
Le mitragliette sono le armi dei round in cui non si puo' comprare un fucile.
- La Spectre (1600) e' la piu' completa: silenziata, 30 colpi, precisa a distanza corta e media. E' l'arma tipica del secondo round dopo un round di pistole vinto, e dei mezzi acquisti.
- La Stinger (1100) spara velocissima ma e' imprecisa da lontano: buona per i force e per chi gioca molto vicino.
Entrambe perdonano un po' il movimento e fanno meno danno con la distanza. Contro i fucili vincono solo se arrivi vicino: scegli percorsi coperti e angoli ravvicinati.
I fucili a pompa
Il Bucky (850) e il Judge (1850, automatico) sono armi da pochi metri: li' uccidono in un attimo, appena piu' in la' diventano inutili. Con la patch 12.09 sono stati resi molto piu' imprecisi in movimento, in corsa e in salto, e il danno ravvicinato del Bucky e' sceso: oggi si usano soprattutto fermi, aspettando il nemico.
Il loro posto naturale e' la difesa, in angoli stretti di siti dove l'attacco deve passarti accanto. In attacco servono raramente: chi attacca deve attraversare spazi aperti e affrontare angoli a media distanza.
La Shorty (300) e' la versione tascabile: due colpi, utile come seconda arma per chi gioca con un cecchino o come sorpresa in un angolo.
Come si gioca con le armi economiche
Con pistole, mitragliette e fucili a pompa le regole del gioco cambiano un po':
- combatti da vicino: la distanza e' il vantaggio dei fucili, toglila;
- combatti in gruppo: un duello pistola contro fucile si perde, tre pistole contro un fucile si vincono;
- cerca le armi dei nemici: ogni kill puo' darti un fucile da raccogliere;
- usa l'utility che hai: una flash o una smoke valgono ancora di piu' quando la tua arma e' debole;
- pensa al round dopo: un plant da' 300 crediti a tutti anche se perdi.
Un round giocato bene con le armi economiche puo' finire con un thrifty, la vittoria che rompe l'economia dell'avversario.
La pistola come arma di riserva
Anche nei round in cui compri un fucile, la pistola resta con te. A volte una pistola migliore della Classic vale la spesa:
- chi gioca con un cecchino spesso compra una pistola precisa o una Shorty, perche' il cecchino da vicino e' lento;
- chi resta con pochi colpi a fine round puo' passare alla pistola invece di ricaricare in un momento pericoloso: cambiare arma e' piu' veloce che ricaricare;
- nei round in cui avanzano pochi crediti dopo il full buy, una Ghost o una Sheriff in piu' sono un'assicurazione se perdi il fucile.
Non e' una spesa obbligatoria: prima vengono fucile, armatura e abilita'. Ma quando i soldi avanzano, una buona pistola e' meglio di crediti fermi.
Gli errori tipici con le armi economiche
Alcuni errori si vedono in tutte le fasce:
- giocare l'eco come un full buy, tenendo linee lunghe con le pistole: si muore senza poter rispondere;
- sparpagliarsi: tre giocatori in eco in tre punti diversi della mappa sono tre duelli persi;
- comprare a caso: due compagni con la Spectre e tre con la Classic non sono ne' un eco ne' un force;
- dimenticarsi delle abilita': in un round economico l'utility costa poco e vale molto.
La regola di fondo: un round con armi economiche si vince creando situazioni in cui la differenza di armi conta poco (vicino, insieme, con l'utility).
Una tabella per scegliere
Riassumendo, in base a soldi e distanza:
| Situazione | Scelta tipica |
|---|---|
| Round di pistole, combatti vicino | Classic con armatura leggera, o Frenzy |
| Round di pistole, combatti a media distanza | Ghost, Bandit o Sheriff |
| Eco, buona mira | Sheriff o Bandit |
| Secondo round dopo un pistol vinto | Spectre e armatura |
| Force, combattimenti vicini | Stinger o Spectre con armatura leggera |
| Difesa in un angolo strettissimo | Bucky o Judge |
Per i dettagli di ogni arma (danno, quando comprarla, quando no) guarda le schede delle armi.
Da ricordare
- Pistole precise (Ghost, Bandit, Sheriff) per chi colpisce la testa; automatiche (Frenzy) per chi gioca vicino.
- Spectre e Stinger: le armi dei round economici e del secondo round.
- I fucili a pompa vincono solo a pochi metri, e dopo la 12.09 vanno usati fermi.
- In eco si combatte vicini e in gruppo.
Cosa non fare
Combattere a lunga distanza con una pistola contro un fucile.
Invece Scegli angoli stretti e vicini, dove la distanza non conta.
Comprare una mitraglietta da solo mentre la squadra fa eco.
Invece Decidete insieme: o tutti risparmiano, o tutti comprano qualcosa.
Usare un fucile a pompa in attacco su un sito aperto.
Invece Tienilo per la difesa di angoli stretti.
Sparare con la Sheriff come se fosse automatica.
Invece Un colpo, con calma, alla testa.