Informazioni - 5.5
Cosa so, cosa penso, cosa assumo
In una riga: Distingui sempre tre livelli: quello che sai per certo, quello che pensi sia probabile e quello che stai solo assumendo. Le cinque domande ti aiutano a passare dalle informazioni a una decisione.
Prima leggi: La minimappa come secondo cervello
Tre livelli di informazione
Quando prendi una decisione in partita, dentro la tua testa ci sono informazioni di tre tipi diversi. Confonderle e' una delle cause piu' comuni di errori.
- Cosa so: l'ho visto o sentito, adesso o pochissimo fa. "Ho visto un difensore in A main 2 secondi fa". E' un fatto.
- Cosa penso: e' probabile, per ragioni concrete. "Probabilmente in B ce ne sono due, perche' di solito giocano cosi' e nessuno li ha visti altrove". E' una stima.
- Cosa assumo: lo sto dando per buono senza prove. "In mid non c'e' nessuno" (ma nessuno ha controllato). E' una scommessa, spesso inconsapevole.
I giocatori forti non sanno piu' cose degli altri in assoluto: sanno distinguere meglio questi tre livelli, e quindi sanno quando fidarsi e quando controllare.
Le cinque domande
Per passare dalle informazioni a una decisione, ci sono cinque domande che funzionano in quasi ogni situazione. Non serve farle tutte ogni volta, ma averle in mente aiuta a non dimenticare niente di importante.
- Quali posizioni restano possibili? Dato quello che sai, dove possono essere i nemici che non hai visto?
- Quanto tempo hanno avuto per ruotare? Un difensore visto in B 15 secondi fa puo' gia' essere in A.
- Chi manca all'appello? Contate i nemici visti: quelli che mancano sono il pericolo vero.
- Chi gioca di solito li'? Le abitudini dell'avversario nei round precedenti valgono come informazione: se il loro Killjoy e' sempre stato in B, probabilmente e' ancora li'.
- Se andiamo li' adesso, quanti ne incontriamo? E' la domanda finale, quella che decide: la risposta e' una stima, non una certezza.
Il pericolo delle assunzioni
Le assunzioni sono necessarie: non puoi sapere tutto, e a volte devi agire comunque. Il problema nasce quando non ti accorgi di star assumendo qualcosa.
Esempi tipici:
- "il sito e' vuoto" perche' nessuno lo ha visto (ma nessuno ha guardato);
- "stanno salvando" perche' hanno perso il round prima (ma potrebbero fare un force);
- "il lurker e' ancora in B" perche' era li' 20 secondi fa.
Un trucco semplice: quando parli con la squadra, usa parole diverse per i tre livelli. "Ho visto" per quello che sai, "probabilmente" per quello che pensi, "non sappiamo se" per le assunzioni. Aiuta tutti, te compreso, a ricordarsi quanto e' solida un'informazione.
Decidere senza certezze
L'errore opposto all'assumere troppo e' non decidere mai, aspettando di sapere tutto. Ma in VALORANT la certezza arriva quasi sempre troppo tardi: quando sai con sicurezza dove sono tutti, il tempo per sfruttarlo e' finito.
Le buone decisioni si prendono con la migliore stima disponibile, e si aggiornano appena arriva un'informazione nuova. Un piano non e' un contratto: se a meta' strada scopri che la tua assunzione era sbagliata, cambi.
Allenare questo modo di pensare
All'inizio questo ragionamento sembra lento. Si accelera con la pratica, soprattutto fuori dalla partita: rivedendo un round, ferma il video in un momento di decisione e prova a dire ad alta voce cosa sapevi, cosa pensavi e cosa stavi assumendo. Dopo una decina di round cosi', in partita ti verra' naturale chiederti "lo so o lo sto assumendo?" prima di ruotare o di entrare.
Un esempio di ragionamento
Nel prossimo capitolo, l'esempio guidato, seguiamo un round passo per passo usando questi tre livelli e le cinque domande. Qui un esempio breve.
Esempio
Dove e' il quinto?
Sei in difesa in A. A meta' round sapete: tre attaccanti visti in B, uno ucciso in mid. Il quinto non l'ha visto nessuno. Cosa so: quattro attaccanti sono stati localizzati. Cosa penso: il quinto e' probabilmente vicino agli altri, oppure e' un lurker. Cosa assumo, se ruoto in B: che il quinto non sia vicino ad A. La domanda giusta prima di ruotare e': da quanto tempo nessuno guarda la zona da cui un lurker arriverebbe in A? Se la risposta e' "da molto", qualcuno resta in A.
Da ricordare
- So = l'ho visto o sentito adesso. Penso = e' probabile. Assumo = lo sto dando per buono senza prove.
- Le decisioni migliori si basano su cio' che sai, pesano cio' che pensi e controllano cio' che assumi.
- Le cinque domande: posizioni possibili, tempo per ruotare, chi manca, abitudini, quanti incontro.
- Quando un'assunzione si rivela falsa, aggiorna subito il piano.
Cosa non fare
Trattare un'ipotesi come una certezza.
Invece Di' (e pensa) "probabilmente" quando non hai visto: ti tiene pronto a cambiare idea.
Bloccarti perche' non sai tutto.
Invece Decidi con le informazioni che hai e la probabilita' migliore: aspettare la certezza costa tempo.
Dimenticare il tempo trascorso da un'informazione.
Invece Chiediti sempre "quanto tempo hanno avuto per spostarsi?".
Ignorare quello che l'avversario ha fatto nei round precedenti.
Invece Le abitudini dell'avversario sono informazioni: annotale.