• Livelli da 1 a 10
  • 10 partite di piazzamento
  • I fullstack giocano solo contro fullstack
  • Risultato e statistiche letti dai dati ufficiali
  • Chi è in piazzamento gioca solo contro chi è in piazzamento

Il tuo agente

Scegli fino a tre agenti (il primo è il principale) oppure solo un ruolo. La guida si filtra per quello che giochi.

Duellante

Iniziatore

Controllore

Sentinella

Oppure solo un ruolo

Academy

Schede riassuntive

Una pagina da stampare o da tenere sul telefono: le parole, le schede "se, allora", l'economia, le abitudini.

Le parole

Ace
Un solo giocatore elimina tutti e cinque gli avversari nello stesso round.
Aim punch
Quando ti colpiscono, il mirino sobbalza e i tuoi colpi successivi vanno fuori bersaglio.
Anchor
Il difensore che resta su un sito e lo tiene fino all'arrivo degli aiuti.
Anti-eco
Il round giocato contro una squadra che non ha comprato: tu hai le armi migliori, loro no.
Bait
Mandare (o essere) un compagno davanti per attirare il fuoco nemico e punire chi spara.
Bind (tasto)
L'associazione tra un tasto e un'azione del gioco: muoversi, abilita', armi, comandi.
Boost
Salire sulla testa di un compagno per raggiungere un punto alto o vedere sopra un riparo.
Burst
Sparare pochi colpi alla volta (due, tre, quattro) invece di tenere premuto.
Callout
Il nome condiviso di un punto della mappa, oppure un'informazione detta in voce alla squadra.
Choke
Un passaggio stretto dove i giocatori devono passare per forza, uno o due alla volta.
Clear (pulire un angolo)
Controllare un angolo o una zona per essere sicuri che non ci sia nessuno.
Clutch
Vincere un round restando l'ultimo vivo della squadra contro piu' avversari.
Contest
In difesa, andare a contendere una zona all'attacco invece di aspettarlo sul sito.
Counter-strafe
Fermarsi all'istante premendo per un attimo la direzione opposta al movimento, per sparare preciso.
Crossfire
Due giocatori che guardano lo stesso punto da angoli diversi: chi entra non puo' guardarli entrambi.
Crosshair placement
Tenere sempre il mirino dove apparira' la testa di un nemico, prima di vederlo.
Default
In attacco, aprirsi sulla mappa per prendere informazioni e spazio prima di decidere il sito.
Defuse (disinnescare)
Disinnescare lo spike: 7 secondi in tutto, con un punto di salvataggio a meta'.
Denial
Usare l'utility per impedire all'avversario di fare una cosa precisa: passare, disinnescare, piantare.
Double peek
Due giocatori che escono insieme sullo stesso angolo, cosi' il nemico non puo' uccidere entrambi.
Dry peek
Fare un peek senza nessuna utility a sostegno: niente flash, niente smoke, niente informazioni.
Eco
Spendere poco o niente in un round per avere abbastanza soldi per comprare bene nel round dopo.
Enemy spotted
Il punto rosso sulla minimappa: un nemico che un compagno (o un'abilita') sta vedendo in questo momento.
Entry
Il giocatore che entra per primo in un sito, per aprire lo spazio alla squadra.
Execute
L'entrata coordinata di tutta la squadra su un sito, con l'utility lanciata nello stesso momento.
Fake
Far credere alla difesa di attaccare un sito, per poi andare sull'altro.
Fast hit
Un attacco veloce su un sito a inizio round, prima che la difesa si organizzi.
First blood
Il primo kill del round, quello che crea il primo vantaggio numerico.
Flank
Arrivare alle spalle o di lato a un nemico, passando da una strada che non sta guardando.
Flash
Un'abilita' che acceca per un attimo chi la guarda, per entrare o vincere un duello.
Force buy
Comprare il meglio che si puo' con i soldi che si hanno, anche se non bastano per un acquisto completo.
Full buy
Un round in cui tutta la squadra compra armi principali, armatura pesante e abilita'.
Half buy
Un acquisto a meta': armi piu' economiche e armatura leggera, tenendo parte dei soldi.
Heaven e hell
Due nomi tipici di zona: heaven e' un punto alto che guarda un sito, hell e' il posto sotto.
Hold (tenere un angolo)
Aspettare fermi con il mirino su un passaggio, pronti a sparare a chi appare.
IGL
L'in-game leader: il giocatore che decide i piani e guida la squadra durante il round.
Info (informazione)
Tutto quello che sai sugli avversari: dove sono, quanti, con che armi, cosa hanno usato.
Isolare (un duello)
Fare in modo di affrontare un solo nemico alla volta, togliendo di mezzo gli altri angoli.
Jiggle peek
Uscire e rientrare velocemente da un riparo per vedere chi c'e', senza dargli il tempo di sparare.
Lineup
Un lancio di abilita' preparato in anticipo, da un punto preciso, per farla arrivare in un posto preciso.
Lurk
Un attaccante che gioca da solo, lontano dalla squadra, per sorprendere la difesa alle spalle o tagliare le rotazioni.
Map control (controllo della mappa)
Le zone della mappa dove la tua squadra puo' muoversi senza essere vista o colpita.
Mid
La zona centrale della mappa, che collega i siti e permette di spostarsi piu' in fretta.
Molly
Un'abilita' che lascia a terra una zona che fa danno a chi ci sta dentro, per un tempo limitato.
Off-angle
Una posizione insolita, dove il nemico non si aspetta di trovarti e quindi non guarda.
One-way smoke
Una smoke messa in modo che tu veda i piedi o il corpo del nemico, mentre lui non vede te.
Operator (giocare con)
Il cecchino pesante del gioco: un colpo al corpo o alla testa uccide quasi sempre, ma costa e perdona poco.
Overtime
I round in piu' quando una partita arriva a 12 pari: si va avanti finche' una squadra non ne vince due di fila in piu'.
Peek
Uscire da un riparo per vedere (e sparare a) un angolo o una zona.
Pinch
Attaccare un sito da due direzioni nello stesso momento, cosi' i difensori non possono guardare entrambe.
Plant (piantare)
Piazzare lo spike su un sito: 4 secondi, poi parte il timer di 45 secondi.
Post-plant
La parte del round dopo che lo spike e' stato piantato: l'attacco deve impedire il disinnesco.
Pre-aim
Mettere il mirino su un punto dove probabilmente c'e' un nemico prima di vederlo, mentre esci da un riparo.
Pre-fire
Sparare su un punto prima di vedere il nemico, perche' sei quasi sicuro che sia li'.
Probe
Un'azione d'attacco leggera su un sito per vedere come reagisce la difesa, senza impegnarsi.
Re-peek
Fare di nuovo un peek sullo stesso angolo subito dopo il primo.
Retake
In difesa, rientrare insieme in un sito preso dall'attacco per disinnescare lo spike.
Rotate (ruotare)
Spostarsi da una zona della mappa all'altra per aiutare dove serve.
Round bonus
Il round dopo una vittoria in cui la squadra tiene le armi del round prima e compra solo quello che manca.
Round di eco
Il round in cui la tua squadra risparmia: si gioca con pistole e poco altro, cercando comunque di guadagnare qualcosa.
Round di pistole
Il primo round di ogni meta' partita: tutti partono con 800 crediti, quindi solo pistole, armatura leggera e poche abilita'.
Save (salvare l'arma)
Smettere di giocare un round perso per tenere l'arma e l'armatura per il round dopo.
Setup
Il modo in cui un giocatore o una squadra si dispone su un sito, con posizioni e utility pronte.
Shoulder peek
Mostrare appena un pezzo del corpo (la spalla) per far reagire il nemico, senza esporsi davvero.
Site (sito)
Una delle zone della mappa dove l'attacco puo' piantare lo spike: A, B e a volte C.
Smoke
Un'abilita' che crea una nuvola che blocca la vista, per coprire un passaggio o un angolo.
Space (prendere spazio)
Guadagnare zone della mappa avanzando, cosi' la squadra ha piu' posto e piu' scelte.
Spacing
La distanza giusta tra compagni: abbastanza vicini per il trade, abbastanza lontani da non morire insieme.
Split
Un attacco su un sito diviso in due gruppi che arrivano da ingressi diversi.
Spray
Tenere premuto il tasto di fuoco e sparare tanti colpi di fila, controllando il rinculo.
Stack
Mettere piu' giocatori del normale su un sito, lasciando gli altri piu' scoperti.
Stall (stallare)
Far perdere tempo all'avversario con utility o posizioni, senza per forza combattere.
Swing
Un peek deciso e veloce verso un nemico che probabilmente ti aspetta, per sfidarlo subito.
Tap
Sparare un colpo alla volta, con calma, per avere la massima precisione.
Tempo
Il ritmo di un round: quanto velocemente una squadra si muove, decide ed esegue.
Thrifty
Vincere un round in cui la tua squadra aveva speso molto meno degli avversari.
Timeout
Una pausa durante la partita per parlare e cambiare piano: nelle partite organizzate e' una pausa vera, in quelle normali e' una chiacchierata durante il periodo di acquisto.
Trade (scambio)
Uccidere subito il nemico che ha appena ucciso un tuo compagno, cosi' il round resta in parita'.
Ult economy (economia delle ultimate)
Tenere il conto delle ultimate tue e degli avversari, e decidere quando usarle, come si fa con i soldi.
Utility
Tutte le abilita' degli agenti: smoke, flash, molly, trappole, ricognizione, muri, cure.
Wallbang
Colpire un nemico sparando attraverso un riparo che i proiettili possono passare.
Wide swing
Uscire da un riparo con un passo largo e veloce, per apparire dove il nemico non ha il mirino.
Win condition
La cosa che, se riesce, ti fa vincere il round: il piano minimo da raggiungere.

Se, allora

  1. Due nemici visti in mid e niente su B Due difensori in mid significano quasi sempre un sito piu' leggero: se B e' silenzioso e hai tempo, B e' il colpo piu' probabile da vincere.
  2. Preso main A senza vedere nessuno: continuare o cambiare? Un main preso senza contatto e' spazio guadagnato, non un segnale di pericolo: di solito conviene continuare, con l'utility pronta, invece di cambiare per paura.
  3. Primo kill nostro a inizio round: accelerare o rallentare? Con un uomo in piu' il tempo e' tuo: di solito conviene sfruttare il vantaggio prendendo spazio con calma, non correndo in un sito dove la difesa ti aspetta.
  4. Il nostro entry muore subito Se l'entry muore, il primo compito e' il trade: chi e' dietro deve punire subito chi l'ha ucciso. Se il trade non e' possibile, ci si ferma e si rivaluta, invece di entrare uno alla volta.
  5. Sentite tre persone in A mentre andiamo li' Tre difensori su A sono un fatto, non una sensazione: se hai tempo, l'altro sito ne ha al massimo due. Cambia presto e tutti insieme.
  6. Mid perso: lo split e' ancora possibile? Senza il mid, uno split che passava dal centro non funziona piu': si entra dal main con tutta la squadra, oppure si riprende il mid con l'utility prima di riprovare.
  7. Compagno morto in mid senza informazioni Un compagno morto senza dire niente ti da' comunque informazioni: dove e' morto, chi l'ha ucciso e con cosa. Usale per decidere, invece di andare a vedere di persona.
  8. Nemico visto in main per due secondi e poi sparito Un nemico che si mostra e sparisce sta probabilmente facendo una di tre cose: prendere informazioni, ruotare o preparare un'imboscata. Chiamalo, ricorda dove e quando, e non inseguirlo da solo.
  9. 5v4 in attacco a 50 secondi Con un uomo in piu' e tempo a disposizione, l'errore piu' comune e' regalare duelli. Si avanza insieme, si prende spazio con l'utility e si colpisce dove la difesa ha meno giocatori.
  10. 4v5 in attacco senza il duellante Senza il duellante qualcuno deve entrare per primo comunque: chi ha piu' utility per farlo o chi e' in posizione. Si compensa con piu' utility e con un'entrata in coppia.
  11. Controllore con il sito preso: tenere una smoke o usarle tutte? Con il sito preso, una smoke tenuta per il post-plant vale spesso piu' di una smoke in piu' durante l'entrata. Usa quelle che servono per entrare e tieni l'ultima per fermare il retake.
  12. Spike piantato, 3v3, nessuno in vista Nel post-plant il tempo e' tuo: la difesa deve venire a disinnescare. Mettetevi su angoli diversi che guardano lo spike, non cercate i difensori e lasciate che siano loro a scoprirsi.
  13. Lurker da solo dall'altra parte a 30 secondi A 30 secondi il lurker non ha piu' tempo per aspettare il momento perfetto: o colpisce la rotazione della difesa adesso, o raggiunge la squadra per il post-plant. Restare fermo non serve a nessuno.
  14. La difesa ha usato tre ultimate, flash o molly Quando la difesa spende molta utility per fermarti, per un po' non ce l'ha piu'. E' il momento di colpire, prima che si ricarichi o che arrivi la rotazione.
  15. Visti un Killjoy in B e un Omen in mid: dove sono gli altri? Conoscere due agenti avversari e la loro posizione ti fa indovinare gli altri tre: una sentinella su un sito e un controllore in mid lasciano di solito tre giocatori sull'altro sito o in mezzo.
  16. 35 secondi sul timer e nessuna informazione A 35 secondi l'informazione che non hai non arrivera' in tempo: scegli il sito piu' vicino o dove avete piu' giocatori, ed entrate subito con tutta l'utility.
  17. Il portatore dello spike e' morto lontano dalla squadra Senza spike l'attacco puo' solo eliminare tutti i difensori. Recuperarlo conviene se e' raggiungibile in sicurezza; se e' sotto il fuoco della difesa, spesso e' meglio giocare per i kill o salvare.
  18. Entrata fermata dal setup della sentinella: insistere o cambiare Un setup di sentinella ferma chi entra di corsa, non chi entra con l'utility giusta. Se avete gli strumenti per toglierlo, insistete; se non li avete e c'e' tempo, cambiate sito.
  19. Dopo il plant: dove mettersi in un 2v2 In un 2v2 dopo il plant, due posizioni che si guardano a vicenda e guardano lo spike valgono piu' di due posizioni aggressive. Fate in modo che chi disinnesca debba affrontarvi entrambi.
  20. Fake riuscito: quando andare davvero sull'altro sito Il fake ha funzionato quando senti la difesa muoversi verso il sito sbagliato. Da quel momento ogni secondo conta: si colpisce subito, prima che la difesa capisca e torni indietro.
  21. Da solo sul sito, sento tre persone Da solo contro tre non devi vincere: devi far perdere tempo e informare. Chiama subito, usa l'utility per ritardare e preparati a mollare il sito per tornare con la squadra.
  22. Smoke sul choke e nessuno entra: quando rimetterla Una smoke difensiva che finisce senza che nessuno entri non e' sprecata se ti ha dato tempo. Rimettila solo quando hai un'informazione che l'attacco sta arrivando, non per abitudine.
  23. Il mio sito sta cadendo e la squadra e' lontana Quando il sito cade e gli aiuti sono lontani, il tuo obiettivo cambia: resta vivo e informato per il retake. Un difensore vivo con informazioni vale piu' di un difensore morto da eroe.
  24. Compagno morto in mid: ruoto? Un compagno morto in mid dice che l'attacco e' in mid, non dove andra'. Prima di ruotare servono altre informazioni; spesso conviene restare sul sito e prepararsi a riceverlo.
  25. Sento il plant dall'altra parte e sono lontano Quando senti il plant lontano, il round non e' finito: ci sono i secondi dello spike. Raggiungi la squadra senza correre da solo e preparate un retake insieme, oppure salva se i numeri non bastano.
  26. Sentite due rotazioni: ruoto anch'io? Se due compagni hanno gia' ruotato, qualcuno deve restare: il sito che lasciate vuoto e' esattamente quello che un fake vuole aprire. Ruota solo se l'informazione e' chiara e servi davvero.
  27. Nessun contatto a 40 secondi Nessun contatto a 40 secondi vuol dire che l'attacco sta preparando qualcosa o aspetta un errore. Resta in posizione, tieni l'utility e non andare a cercarlo: il tempo lavora per te.
  28. 5v4 in difesa dopo un'apertura vinta Con un uomo in piu' in difesa non serve cercare altri kill: basta non regalarne. Tenete le posizioni, giocate per il trade e lasciate che sia l'attacco a dover rischiare.
  29. 4v5 in difesa: chi gioca dove In inferiorita' numerica la difesa non puo' coprire tutto: si sceglie cosa tenere e cosa lasciare, si gioca piu' vicini per poter fare trade e si punta sul retake piu' che sul tenere.
  30. Retake 3v3 con lo spike piantato In un retake 3v3 il tempo dello spike basta quasi sempre per organizzarsi: entrate insieme, da piu' lati se possibile, con l'utility prima delle persone, e decidete prima chi disinnesca.
  31. Retake 2v3: provarci o salvare? Un retake due contro tre si prova solo se hai utility, tempo e informazioni sulle posizioni. Altrimenti salvare le armi e' la scelta che fa vincere il round dopo.
  32. L'attacco ha preso il mid: come rispondere Quando l'attacco prende il mid, la difesa non deve riprenderlo per forza: deve proteggere i lati dei siti che il mid apre e prepararsi a ruotare piu' presto del solito.
  33. Contatto in main a inizio round: chiamare aiuto o ritardare? Un contatto presto in main e' un'informazione, non per forza un attacco. Chiama cosa vedi e ritarda con l'utility; chiedi aiuto solo quando sai che e' un'esecuzione vera.
  34. Visto un solo nemico con tanta utility: e' un fake? Molta utility e un solo nemico visto sono un segnale classico di fake. Non ruotare finche' non vedi o senti altri attaccanti: e' l'informazione che manca a dire se e' vero.
  35. Spike sul sito e io isolato in un angolo Isolato sul sito dopo il plant, sei un'informazione preziosa e un pericolo per l'attacco. Resta nascosto, chiama le posizioni e colpisci quando la squadra entra, nel momento in cui gli attaccanti si girano verso di lei.
  36. Un lurker alle nostre spalle Un lurker conosciuto e' molto meno pericoloso di uno sconosciuto. Chiamalo, decidete chi se ne occupa (uno, non tutti) e continuate a giocare il resto del round come se fosse li'.
  37. La nostra mossa aggressiva a inizio round e' fallita Una mossa aggressiva fallita vi lascia con un giocatore in meno e l'attacco informato. Non ripetetela e non cercate vendetta: riorganizzatevi, coprite il buco e giocate per il retake.
  38. Sentinella con il setup distrutto a inizio round Un setup distrutto presto e' un'informazione: l'attacco ha speso utility li' e probabilmente arriva. Chiama, spostati in una posizione diversa e gioca come un difensore normale finche' non puoi rimettere qualcosa.
  39. Ultimate nemica di zona in arrivo Contro un'ultimate che copre un'area non si combatte dentro l'area: si esce, si guadagna tempo e si torna quando finisce. L'ultimate dura poco; un difensore morto resta morto.
  40. Ultimi secondi e l'attacco non ha ancora piantato Negli ultimi secondi senza plant, il tempo e' la tua arma migliore: ogni secondo che fai perdere all'attacco lo avvicina alla sconfitta. Ritarda, non regalare duelli, e guarda lo spike.
  41. Perso il round di pistole: eco piena o force? Dopo un round di pistole perso, di solito conviene un'eco piena per comprare bene il terzo round. Il force ha senso solo se avete un vantaggio concreto, come lo spike piantato in attacco o armi raccolte.
  42. Vinto il round di pistole: cosa comprare al secondo round Dopo un round di pistole vinto, il secondo round si gioca contro un avversario povero: armi buone a distanza ravvicinata e media, armatura, e soprattutto niente duelli regalati.
  43. I nemici sono in eco: come giocare contro Contro un'eco il pericolo non sono le loro armi, ma le distanze ravvicinate e le sorprese. Giocate da lontano, insieme, con l'utility, e non lasciate armi in giro.
  44. Soldi diversi nella squadra: chi compra cosa Quando i crediti sono diversi tra i compagni, chi ne ha di piu' compra un'arma per chi ne ha meno, cosi' la squadra compra insieme e risparmia insieme. Meglio cinque giocatori decenti che due ricchi e tre a mani vuote.
  45. Il round bonus dopo due vittorie Nel round "bonus" si gioca con le armi economiche comprate per vincere il round precedente, contro un avversario che compra pieno. Si gioca per il kill e per le armi, e si salva se il round e' perso.
  46. Match point per noi Al nostro match point si gioca il round per vincerlo, non per non perderlo: si compra il meglio possibile, si gioca il piano che conoscete meglio e si resta calmi. La fretta e' il nemico.
  47. Match point per loro Al match point avversario non c'e' un round dopo da preparare: si compra tutto quello che si puo', si gioca la strategia con piu' probabilita' di vincere e si accetta un rischio in piu'.
  48. Overtime In overtime l'economia non conta piu': ogni squadra ha soldi per un acquisto pieno a ogni round e i lati si alternano. Conta solo vincere il round, con il piano che funziona meglio su quel lato.
  49. Rimonta da molto sotto Una rimonta si costruisce un round alla volta: si smette di guardare il punteggio, si cambia una cosa sola che non funziona e si cerca di vincere il prossimo round, poi quello dopo.
  50. Ho l'Operator e la squadra e' in eco Con un'arma costosa in un round di eco, il tuo obiettivo e' doppio: un kill che aiuti la squadra e non perdere l'arma. Gioca una posizione sicura da lontano e salva se il round e' perso.
  51. Controllore: smoke per entrare o per il post-plant? Le smoke servono prima di tutto a entrare: un'entrata fallita non ha post-plant. Usa quelle che servono per prendere il sito e tieni l'ultima per il retake solo se l'entrata non ne ha bisogno.
  52. Iniziatore: prima l'informazione o la flash per entrare? L'informazione viene prima, se c'e' tempo: ti dice dove serve la flash. Ma se l'entrata e' gia' partita, la flash per il duellante vale piu' di qualsiasi informazione.
  53. Sentinella: le trappole sono state distrutte Senza trappole sei un difensore come gli altri, ma con un'informazione in piu': sai che l'attacco ha speso utility su di te. Chiamalo, cambia posizione e ritarda con quello che ti resta.
  54. Duellante: nessuno mi segue Se entri e nessuno ti segue, non e' un'entrata: e' un duello da solo contro tutta la difesa. Prima di entrare, assicurati che la squadra sia pronta; se non lo e', aspetta e chiamalo.
  55. Ho l'ultimate pronta: adesso o la tengo? Un'ultimate vale di piu' nel round in cui cambia il risultato: un round importante per l'economia o il punteggio, un'esecuzione o un retake difficili. Non usarla per abitudine, ma non tenerla fino a perderla con te.
  56. Un Operator nemico tiene un angolo lungo Contro un Operator su una linea lunga non si vince il duello alla pari: si toglie la linea con l'utility, si passa altrove o lo si costringe a muoversi. Ogni peek a secco e' un kill regalato.
  57. La nostra squadra non ha un controllore Senza smoke non si possono togliere le linee di vista: si compensa con flash, informazioni, entrate piu' rapide e duelli in coppia, e si sceglie la strategia che chiede meno smoke.
  58. Entrare su un sito pieno di molly Le molly durano pochi secondi: non si entra dentro, si aspetta che finiscano e si entra subito dopo, quando la difesa ha speso la sua utility. Ogni secondo di attesa costa pero' tempo, quindi conta.
  59. Ho visto il drone o il ricognitore nemico: cosa sanno adesso Se un'abilita' avversaria ti ha visto, l'avversario sa dove sei. Prima di tutto cambia posizione; poi pensa a cosa farebbe lui con quell'informazione, e anticipalo.
  60. Un compagno mi chiede un'abilita' che non ho piu' Dillo subito e chiaramente: "non ho piu' la smoke". Una squadra che sa cosa manca si adatta; una che conta su un'abilita' che non c'e' entra e muore.

Economia

ArmiCosto
ClassicGratis
ColtelloGratis
Shorty300 crediti
Frenzy450 crediti
Ghost500 crediti
Bandit600 crediti
Sheriff800 crediti
Bucky850 crediti
Marshal950 crediti
Stinger1100 crediti
Ares1600 crediti
Spectre1600 crediti
Judge1850 crediti
Bulldog2050 crediti
Guardian2250 crediti
Outlaw2400 crediti
Phantom2900 crediti
Vandal2900 crediti
Warden2900 crediti
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Operator4700 crediti

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