Duellante
Yoru
In una riga: Il duellante dell'inganno: crea copie di se' per far sparare l'avversario a vuoto, acceca con flash che rimbalzano, si teletrasporta alle spalle e con l'ultimata attraversa la mappa senza poter essere visto. E' difficile, ma in mani esperte rompe qualunque difesa.

- Ruolo
- Duellante
- Difficoltà
- Difficile
Le abilita'
Il kit di Yoru e' costruito per ingannare l'avversario su dove sei e cosa stai facendo:
- Fakeout: un'eco che si trasforma in una tua copia e corre in avanti. Puoi anche piazzarla ferma e attivarla dopo. Se un avversario le spara, la copia esplode e acceca chi si trova davanti a lei;
- Blindside: un frammento che si lancia e che, dopo aver colpito una superficie, esplode in una flash. Il rimbalzo permette di accecare dietro un angolo senza esporsi;
- Gatecrash (firma): un legame che avanza lungo il terreno; puoi teletrasportarti nel punto in cui si trova. Si puo' anche lasciare fermo, come ancora per una fuga o per un attacco alle spalle;
- Dimensional Drift (ultimata): entri nella tua dimensione, dove gli avversari non possono vederti ne' colpirti. Puoi muoverti per la mappa, raccogliere informazioni e uscire dove vuoi. Dalla patch 11.08, dentro l'ultimata non puoi usare Blindside ne' preparare Fakeout, ma puoi usare Gatecrash e attivare le copie gia' piazzate.
Quando sceglierlo
Scegli Yoru quando:
- vuoi un duellante capace di attacchi alle spalle e di lurk molto aggressivi: Gatecrash ti porta dove l'avversario non guarda;
- la squadra ha bisogno di pressione su un secondo lato mentre gli altri eseguono: un Yoru che compare nel fianco toglie difensori al sito;
- conosci bene le mappe e i tempi delle rotazioni, perche' il suo valore dipende dal sapere dove saranno gli avversari;
- ti piace giocare con la testa piu' che con la sola mira: finte, rumori, copie, teletrasporti.
Yoru rende moltissimo contro difese che reagiscono ai suoni e ruotano presto: con Fakeout e Gatecrash puoi far credere all'avversario di essere dove non sei.
Un altro motivo per sceglierlo e' la varieta': un avversario che ha capito come giocate tende ad aspettarvi sempre negli stessi punti. Yoru puo' rompere questa abitudine da solo, comparendo dove nessuno guarda e facendo dubitare la difesa di ogni suono che sente.
Il resto di questo capitolo è Premium
Hai letto l'assaggio. Il testo completo, tutte le schede "se, allora" e il riepilogo arrivano con Premium. Il tuo progresso resta salvato in ogni caso.
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