Sentinella
Veto
In una riga: La sentinella che annulla l'utility: un congegno che distrugge le abilita' avversarie che entrano nella sua area, una trappola che immobilizza, un vortice per teletrasportarsi e un'ultimata che lo rende immune agli effetti avversari. E' la risposta alle squadre che vincono con l'utility.

- Ruolo
- Sentinella
- Difficoltà
- Media
Le abilita'
Veto e' una sentinella costruita per rompere i piani dell'avversario:
- Interceptor (firma): un congegno che piazzi e poi attivi. Quando e' attivo, distrugge le abilita' avversarie che entrano nella sua area (quelle che si possono distruggere con i colpi o che rimbalzano sui giocatori, come granate, flash, droni e simili). Si puo' recuperare e riposizionare;
- Chokehold: un frammento che spari e che, dove si ferma, crea una trappola. Gli avversari che ci finiscono dentro restano bloccati sul posto, diventano sordi e perdono vita nel tempo (decadimento);
- Crosscut: piazzi un vortice a terra; riattivando l'abilita' mentre sei entro una certa distanza e lo stai guardando, ti teletrasporti li';
- Evolution (ultimata): ottieni subito un potenziamento di combattimento, rigenerazione della vita e immunita' a tutti gli effetti negativi (accecamenti, stordimenti, rallentamenti e simili).
Veto e' la sentinella che risponde alla domanda: cosa fai quando l'avversario entra nel tuo sito dietro a una montagna di utility?
Quando sceglierlo
Scegli Veto quando:
- l'avversario vince i round con l'utility: flash, granate, droni e stordimenti che preparano ogni entrata. Interceptor ne distrugge una parte prima che facciano effetto;
- la squadra ha bisogno di una sentinella che tenga un sito e che, allo stesso tempo, possa riposizionarsi in fretta con Crosscut;
- vuoi una sentinella con un'ultimata da duello: Evolution rende Veto immune agli effetti dell'avversario proprio quando la squadra avversaria prova a sopraffarlo con l'utility;
- ti piace leggere come entra l'avversario e preparare una risposta precisa.
Veto e' una sentinella un po' diversa dalle altre: invece di sorvegliare o ritardare con trappole classiche, toglie strumenti all'avversario.
C'e' anche un effetto sull'avversario: una squadra che ha visto la propria utility distrutta un paio di volte comincia a dubitare di ogni abilita' che lancia. Usa l'utility piu' tardi, da angoli diversi o la tiene per paura che venga sprecata, e in tutti questi casi perde parte del suo vantaggio.
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