Sentinella
Chamber
In una riga: La sentinella delle armi: una pistola di precisione con mirino, un fucile da cecchino come ultimata, una trappola che rallenta chi la fa scattare e un teletrasporto per tornare al sicuro dopo un colpo. Tiene le linee lunghe come nessun altro, a patto di vincere i duelli.

- Ruolo
- Sentinella
- Difficoltà
- Media
Le abilita'
Chamber e' una sentinella costruita sulle armi e sul riposizionamento:
- Trademark: una trappola che sorveglia l'area davanti a se'. Quando un avversario visibile entra nel suo raggio, dopo un breve conto alla rovescia crea un'area che rallenta chi ci si trova;
- Headhunter: una pistola pesante di precisione, con un mirino per i colpi a distanza. Funziona come un'arma in piu' accanto a quella principale;
- Rendezvous (firma): ti permette di teletrasportarti verso un ancoraggio che hai piazzato prima, se sei a terra ed entro una certa distanza. E' la via di fuga dopo un colpo, o il modo per cambiare posizione in un attimo;
- Tour De Force (ultimata): un fucile da cecchino potentissimo. Le kill con questo fucile creano un'area che rallenta intorno a chi e' caduto.
Il principio di Chamber e': sparare un colpo da una posizione forte, poi sparire.
Quando sceglierlo
Scegli Chamber quando:
- sei forte nei duelli a distanza e ti piace tenere linee lunghe: Headhunter e Tour De Force sono armi pensate per questo;
- la squadra vuole qualcuno che tenga un sito o un fianco con una trappola e un'arma, senza bisogno di molta utility;
- ti piace giocare con il riposizionamento: Rendezvous permette di prendere un duello e tornare al sicuro prima che l'avversario risponda;
- la squadra ha problemi di economia: Tour De Force e' un cecchino che non costa crediti, e Headhunter puo' sostituire un'arma migliore nei round poveri.
Chamber e' una sentinella per chi pensa con la mira: il suo valore dipende soprattutto dai colpi che riesce a mettere a segno.
Un altro motivo per sceglierlo e' la pressione psicologica: un Chamber che colpisce da lontano e sparisce costringe l'attacco a usare utility e tempo su ogni linea lunga, anche quando lui non c'e'. L'avversario non sa mai se la linea e' tenuta o vuota, e deve trattarla come pericolosa.
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