Sentinella
Deadlock
In una riga: La sentinella che blocca il passaggio: barriere che chiudono un ingresso, sensori che stordiscono chi fa rumore, una rete che costringe gli avversari ad abbassarsi e un'ultimata che cattura un nemico e lo trascina via. Ferma le esecuzioni invece di sorvegliarle.

- Ruolo
- Sentinella
- Difficoltà
- Media
Le abilita'
Deadlock ha un kit pensato per fermare fisicamente l'avversario:
- Barrier Mesh: un disco che lanci e che, toccando terra, crea delle barriere che bloccano il passaggio. Si possono distruggere, ma servono molti colpi, soprattutto al centro;
- Sonic Sensor: un sensore che sorveglia un'area e che, se rileva un rumore (passi, spari, abilita' rumorose), stordisce chi si trova li';
- GravNet (firma): una granata che, dove esplode, costringe gli avversari ad abbassarsi e a muoversi molto piu' lentamente finche' non si liberano;
- Annihilation (ultimata): un'onda di fili che cattura il primo avversario colpito in un bozzolo e lo trascina lungo il percorso dell'onda; se arriva in fondo, muore. I compagni possono distruggere il bozzolo per liberarlo.
Il principio di Deadlock e' semplice: l'avversario non passa, o passa molto piu' lentamente.
Quando sceglierlo
Scegli Deadlock quando:
- la squadra ha bisogno di una sentinella che ritardi un'esecuzione in modo diretto: Barrier Mesh chiude un ingresso, GravNet rallenta chi lo attraversa;
- la mappa ha choke stretti, dove le barriere bloccano completamente il passaggio;
- vuoi una sentinella utile anche in attacco: le barriere possono chiudere una rotazione o proteggere il post-plant;
- l'avversario gioca esecuzioni veloci: Sonic Sensor e GravNet puniscono chi corre e si raggruppa.
Deadlock e' anche una buona scelta per chi vuole una sentinella meno legata ai setup complicati: le sue abilita' si usano nel momento in cui servono, piu' che piazzate in anticipo.
Un altro vantaggio di Deadlock e' che le sue abilita' non dipendono dalla mira: barriere, sensori e rete fanno il loro lavoro anche se perdi il duello. Per chi sta ancora costruendo la propria mira, e' un modo di contribuire alla difesa con l'utility, comprando secondi che i compagni possono usare.
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