Mappe
Agenti su Ascent
Quali agenti risolvono i problemi di Ascent, e perché. Controllato il 5 ottobre 2026.

JettForte
Siti ampi e linee lunghe: lo scatto per uscire dopo un colpo, anche con l'Operator, vale molto.

SovaForte
Siti grandi e un mid aperto: un dardo ben lanciato rivela molte posizioni prima di decidere.

KAY/OForte
La difesa tiene spesso i siti con utility di sentinella: il coltello la spegne prima dell'entrata.

OmenForte
Smoke a distanza e ricarica coprono il mid e i siti in fasi diverse del round.

KilljoyForte
Siti ampi tenuti da una sola persona: i congegni fanno il lavoro di piu' giocatori, e il post-plant e' fortissimo.

CypherBuono
Fili sugli ingressi principali e sul fianco del mid danno informazioni costanti.

FadeBuono
Il retake su siti con angoli nascosti beneficia dell'occhio e del nodo.

BreachBuono
Stordimenti e flash attraverso i muri aiutano a prendere il cortile del mid e a pulire gli angoli di A senza esporsi.

BrimstoneBuono
Le smoke dalla mappa tattica coprono le linee da Mid Top e da Market senza lineup, e la molotov frena i main.

ChamberBuono
Sul sito B da solo la trappola rallenta chi entra e il teletrasporto permette di ritirarsi; le linee del mid premiano le sue armi.

CloveBuono
Le smoke a distanza chiudono il cortile anche da morta, e l'aggressivita' dopo una kill aiuta a rientrare nel mid.

GekkoBuono
Le creature puliscono i molti angoli di A e la creatura che pianta e disinnesca e' utile nei retake su B.

HarborBuono
Il muro d'acqua taglia le linee lunghe del cortile e la sfera copre un ingresso, aprendo il mid senza coprire ogni angolo.

MiksBuono
Le smoke dalla vista della mappa chiudono le linee del cortile, e l'onda sonora stordisce per entrare nei main stretti.

NeonBuono
La velocita' attraversa il cortile prima che la difesa reagisca e i muri laterali coprono i fianchi mentre corri.

RazeBuono
Il robot e la granata puliscono i molti angoli di A, e il pacco esplosivo porta in fretta nella posizione rialzata.

SageBuono
Il muro chiude un main o una porta e il rallentamento frena chi cambia sito; su B da sola tiene bene il sito.

SkyeBuono
Il falco e il cane puliscono gli angoli di A e danno informazioni sul mid, e le cure aiutano nei duelli lunghi.

TejoBuono
I missili dalla mappa tattica colpiscono le posizioni alte di A senza linea di vista, e il drone legge il cortile.

ViperBuono
Il muro tossico taglia le linee del cortile da Mid Top e da Market, e le nubi chiudono i main per l'esecuzione.

AstraDi nicchia
Utile come secondo controllore se la squadra vuole stordimenti sul mid, ma non e' la scelta di partenza.

DeadlockDi nicchia
Barriere e sensore ritardano A Main e B Main, che sono stretti, ma il mid aperto resta il problema che non risolvono.

IsoDi nicchia
Il muro di energia permette di attraversare il cortile aperto in duello, ma serve una squadra pronta a seguirlo.

PhoenixDi nicchia
La flash curva e il muro di fuoco aiutano a entrare nei main, ma nel mid aperto serve un piano di squadra.

ReynaDi nicchia
Rende se la squadra le apre il duello nel mid, ma le linee lunghe del cortile la espongono prima di prendere le anime.

VetoDi nicchia
L'Interceptor ferma le granate e le flash dell'attacco in un main, ma il mid aperto non e' il suo terreno.

VyseDi nicchia
Le trappole nascoste isolano chi entra da un main stretto, ma il controllo del mid richiede altre abilita'.

WaylayDi nicchia
Gli scatti portano in fretta nel cortile o su una posizione rialzata, e il ritorno al faro salva il duello se va male.

YoruDi nicchia
Finta e teletrasporto sfruttano l'apertura del cortile, ma sono scelte di piano piu' che di mappa.