• Livelli da 1 a 10
  • 10 partite di piazzamento
  • I fullstack giocano solo contro fullstack
  • Risultato e statistiche letti dai dati ufficiali
  • Chi è in piazzamento gioca solo contro chi è in piazzamento

Il tuo agente

Scegli fino a tre agenti (il primo è il principale) oppure solo un ruolo. La guida si filtra per quello che giochi.

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Mappe

Agenti su Ascent

Quali agenti risolvono i problemi di Ascent, e perché. Controllato il 5 ottobre 2026.

  • JettForte

    Siti ampi e linee lunghe: lo scatto per uscire dopo un colpo, anche con l'Operator, vale molto.

  • SovaForte

    Siti grandi e un mid aperto: un dardo ben lanciato rivela molte posizioni prima di decidere.

  • KAY/OForte

    La difesa tiene spesso i siti con utility di sentinella: il coltello la spegne prima dell'entrata.

  • OmenForte

    Smoke a distanza e ricarica coprono il mid e i siti in fasi diverse del round.

  • KilljoyForte

    Siti ampi tenuti da una sola persona: i congegni fanno il lavoro di piu' giocatori, e il post-plant e' fortissimo.

  • CypherBuono

    Fili sugli ingressi principali e sul fianco del mid danno informazioni costanti.

  • FadeBuono

    Il retake su siti con angoli nascosti beneficia dell'occhio e del nodo.

  • BreachBuono

    Stordimenti e flash attraverso i muri aiutano a prendere il cortile del mid e a pulire gli angoli di A senza esporsi.

  • BrimstoneBuono

    Le smoke dalla mappa tattica coprono le linee da Mid Top e da Market senza lineup, e la molotov frena i main.

  • ChamberBuono

    Sul sito B da solo la trappola rallenta chi entra e il teletrasporto permette di ritirarsi; le linee del mid premiano le sue armi.

  • CloveBuono

    Le smoke a distanza chiudono il cortile anche da morta, e l'aggressivita' dopo una kill aiuta a rientrare nel mid.

  • GekkoBuono

    Le creature puliscono i molti angoli di A e la creatura che pianta e disinnesca e' utile nei retake su B.

  • HarborBuono

    Il muro d'acqua taglia le linee lunghe del cortile e la sfera copre un ingresso, aprendo il mid senza coprire ogni angolo.

  • MiksBuono

    Le smoke dalla vista della mappa chiudono le linee del cortile, e l'onda sonora stordisce per entrare nei main stretti.

  • NeonBuono

    La velocita' attraversa il cortile prima che la difesa reagisca e i muri laterali coprono i fianchi mentre corri.

  • RazeBuono

    Il robot e la granata puliscono i molti angoli di A, e il pacco esplosivo porta in fretta nella posizione rialzata.

  • SageBuono

    Il muro chiude un main o una porta e il rallentamento frena chi cambia sito; su B da sola tiene bene il sito.

  • SkyeBuono

    Il falco e il cane puliscono gli angoli di A e danno informazioni sul mid, e le cure aiutano nei duelli lunghi.

  • TejoBuono

    I missili dalla mappa tattica colpiscono le posizioni alte di A senza linea di vista, e il drone legge il cortile.

  • ViperBuono

    Il muro tossico taglia le linee del cortile da Mid Top e da Market, e le nubi chiudono i main per l'esecuzione.

  • AstraDi nicchia

    Utile come secondo controllore se la squadra vuole stordimenti sul mid, ma non e' la scelta di partenza.

  • DeadlockDi nicchia

    Barriere e sensore ritardano A Main e B Main, che sono stretti, ma il mid aperto resta il problema che non risolvono.

  • IsoDi nicchia

    Il muro di energia permette di attraversare il cortile aperto in duello, ma serve una squadra pronta a seguirlo.

  • PhoenixDi nicchia

    La flash curva e il muro di fuoco aiutano a entrare nei main, ma nel mid aperto serve un piano di squadra.

  • ReynaDi nicchia

    Rende se la squadra le apre il duello nel mid, ma le linee lunghe del cortile la espongono prima di prendere le anime.

  • VetoDi nicchia

    L'Interceptor ferma le granate e le flash dell'attacco in un main, ma il mid aperto non e' il suo terreno.

  • VyseDi nicchia

    Le trappole nascoste isolano chi entra da un main stretto, ma il controllo del mid richiede altre abilita'.

  • WaylayDi nicchia

    Gli scatti portano in fretta nel cortile o su una posizione rialzata, e il ritorno al faro salva il duello se va male.

  • YoruDi nicchia

    Finta e teletrasporto sfruttano l'apertura del cortile, ma sono scelte di piano piu' che di mappa.

Ascent

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