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Ascent
In una riga: Una mappa a due siti con un mid grande e aperto: chi lo controlla puo' minacciare entrambi i siti e dividere la difesa. Due porte meccaniche, una per sito, si possono chiudere per tagliare il passaggio dal mid.

Tutto quello che c'è sulla mappa, come elenco
Lo stesso contenuto del disegno. Scegli una voce per evidenziarla sulla mappa.
Callout
Win condition
Ascent si decide quasi sempre in mid. Il Mid Courtyard e' uno spazio grande e aperto da cui si raggiungono entrambi i siti: chi lo controlla puo' minacciare A attraverso Catwalk e B attraverso Market, e costringe l'altra squadra a coprire tutto.
In attacco la win condition e' prendere abbastanza controllo del mid da poter scegliere il sito all'ultimo momento, oppure colpire un sito con un'esecuzione completa quando la difesa ha mandato giocatori in mid. In difesa e' negare il mid presto (con utility e giocatori), cosi' l'attacco e' costretto a passare dai main, dove la difesa lo aspetta.
Le due porte meccaniche (una tra il sito A e il mid, una tra il sito B e Market) sono un dettaglio importante: chiuse, tagliano il passaggio dal mid al sito; si possono pero' rompere con abbastanza colpi.
Le dieci domande
Le dieci domande del capitolo su come si studia una mappa, applicate ad Ascent:
- Il mid conta? Moltissimo: e' la chiave della mappa.
- Serve molta informazione? Si': i siti sono ampi e con molte posizioni.
- I choke sono stretti? I main sono corridoi abbastanza stretti; Catwalk e il passaggio verso Mid Top anche.
- Servono smoke precise? Si', soprattutto sulle posizioni difensive dei siti e su Mid Top.
- Conta bloccare le rotazioni? Si': le porte e il controllo del mid cambiano i tempi delle rotazioni.
- Ci sono molti angoli da pulire? Nei siti si', soprattutto in A.
- Il retake e' forte? Abbastanza, perche' la difesa arriva dallo spawn vicino; la porta chiusa puo' complicarlo.
- Si difende a lungo una zona? Il mid, spesso con una sola persona e utility.
- Ci sono split forti? Si': mid e main insieme verso lo stesso sito.
- Quanto conta il lurk? Abbastanza, soprattutto in mid per tagliare le rotazioni.
Callout
I callout principali di Ascent (ventidue in tutto), da usare in partita:
- A: A Lobby, A Main, A Site, A Wine, A Rafters (detto anche Heaven), A Garden, A Tree, A Window;
- Mid: Mid Bottom, Mid Catwalk, Mid Cubby, Mid Courtyard, Mid Top, Mid Pizza, Mid Market, Mid Link;
- B: B Lobby, B Main, B Site, B Boathouse;
- Spawn: Attacker Side Spawn e Defender Side Spawn.
Nella mappa interattiva qui sopra trovi segnati i siti, gli spawn, i main, le lobby e le zone principali del mid. I callout piu' piccoli (Wine, Rafters, Garden, Tree, Window, Cubby, Pizza, Link, Boathouse) sono nell'elenco: impara a collegarli alla zona giusta guardando la minimappa del gioco.
Chokepoint
I passaggi stretti da cui passano quasi tutte le azioni:
- A Main, il corridoio che porta dall'A Lobby al sito A;
- B Main, il corridoio che porta dalla B Lobby al sito B;
- Catwalk, il passaggio rialzato che collega il mid alla zona di A;
- il passaggio tra Mid Courtyard e Mid Top, verso il lato della difesa;
- Market, con la porta verso il sito B.
Sono i punti dove un'utility di ritardo (molotov, rallentamenti, barriere) rende di piu' in difesa, e dove l'attacco deve entrare con smoke e flash.
I siti
Sito A: si entra da A Main (lato attacco) e, dal mid, dal passaggio con la porta. La difesa ha posizioni sopraelevate (A Rafters, detto Heaven), angoli vicini all'ingresso e la zona di A Tree e A Garden verso il proprio spawn. E' un sito con molti angoli da pulire: un'entrata senza utility da A Main incontra quasi sempre un difensore in posizione.
Sito B: si entra da B Main e, dal mid, da Market (con la porta). Il sito e' piu' raccolto, con il Boathouse tra le posizioni da controllare. Una sentinella che tiene B da sola e' una scelta frequente, perche' gli ingressi sono pochi e prevedibili.
In entrambi i siti, chiudere la porta toglie all'attacco l'ingresso dal mid: utile per la difesa, ma attenzione, chiude anche la tua rotazione.
Il mid
Il mid di Ascent e' un grande cortile (Mid Courtyard) collegato a:
- Mid Bottom, verso lo spawn dell'attacco;
- Mid Catwalk e Mid Cubby, verso la zona di A;
- Mid Top, verso lo spawn della difesa;
- Mid Market, Mid Pizza e Mid Link, verso il sito B e lo spawn della difesa.
E' uno spazio aperto, con linee lunghe: chi lo attraversa senza utility e' esposto da piu' punti. Per questo il controllo del mid si prende quasi sempre con smoke (sulle linee da Mid Top e da Market) e con informazioni (un dardo, un drone).
Aree di controllo
Le aree che contano di piu' per il controllo della mappa:
- Mid Courtyard: e' il centro di tutto. Chi lo tiene minaccia entrambi i siti;
- Market: collega il mid al sito B. Per l'attacco e' l'ingresso secondario di B; per la difesa e' la via di rotazione rapida;
- Catwalk: collega il mid alla zona di A. Prenderlo permette all'attacco di minacciare A da due lati;
- Mid Top: e' la porta della difesa sul mid.
Nella mappa interattiva, il livello "aree di controllo" evidenzia il Courtyard.
Rotazioni
La difesa ruota di solito passando dallo spawn, che e' vicino a entrambi i siti: le rotazioni difensive sono relativamente brevi. Se la difesa controlla il mid, puo' ruotare anche attraverso Market e il passaggio verso A, ancora piu' in fretta.
L'attacco, se non controlla il mid, ruota passando dal proprio spawn (da una lobby all'altra): e' una rotazione lunga. Se controlla il mid, puo' cambiare sito molto piu' in fretta, ed e' uno dei motivi per cui il mid conta cosi' tanto.
Le porte cambiano i tempi: una porta chiusa costringe chi ruota a fare il giro o a romperla.
Default in difesa
Una disposizione difensiva comune:
- A tenuto da due giocatori, spesso uno vicino all'ingresso di A Main e uno piu' arretrato o sopraelevato;
- B tenuto da una sentinella, che con l'utility copre B Main e Market;
- mid conteso da uno o due giocatori, da Mid Top o Market, con utility per negare il Courtyard presto.
Le varianti sono molte: alcune squadre mettono piu' giocatori in mid nei primi secondi per prendere un vantaggio, altre giocano i siti piu' passive e lasciano il mid all'attacco, preparandosi alle rotazioni.
Default in attacco
Un default d'attacco comune:
- uno o due giocatori prendono il mid (Mid Bottom, Catwalk), con una smoke sulla linea da Mid Top;
- un giocatore in A Lobby e uno in B Lobby, per raccogliere informazioni sui main;
- un iniziatore usa l'utility d'informazione sul mid o su un sito.
L'obiettivo e' capire se la difesa contende il mid e quanti giocatori ci sono su ogni sito, per decidere dove andare.
Dove contestare
I punti dove le due squadre si scontrano piu' spesso:
- Mid Courtyard e Catwalk, nei primi secondi del round;
- Market, che la difesa usa per contendere il mid dal lato di B;
- Mid Top, dove la difesa tiene la linea sul cortile;
- gli ingressi dei main, quando l'attacco prova a prendere spazio verso i siti.
In difesa, contestare il mid presto con utility (un dardo, una smoke, una molotov) e' spesso la differenza tra un attacco che sceglie liberamente e uno costretto a passare dai main.
Dove prendere spazio
Dove l'attacco prende spazio:
- Mid Bottom e Catwalk: spesso liberi nei primi secondi, sono il primo passo per il controllo del mid;
- A Lobby e B Lobby: spazio "gratis" vicino allo spawn, da cui minacciare i main;
- Market, dopo aver preso il Courtyard: da li' si minaccia B da un secondo ingresso.
In difesa, lo spazio si prende in mid: chi riesce a tenere Market o Mid Top presto toglie all'attacco gran parte delle opzioni.
Setup comuni
Alcuni setup difensivi tipici, senza lineup:
- una sentinella su B con trappole su B Main e su Market, che tiene il sito da sola e chiama gli ingressi;
- un controllore con smoke sul mid pronte per Mid Top e Market, per negare il Courtyard;
- un iniziatore che usa l'utility d'informazione su A Main o sul mid all'inizio del round;
- su A, un giocatore sopraelevato e uno vicino all'ingresso di A Main, che si coprono a vicenda.
Cambiare setup durante la partita e' importante: su Ascent le difese prevedibili vengono lette in fretta.
Execute tipiche
Le esecuzioni tipiche:
- A da A Main: smoke sulle posizioni difensive del sito (le posizioni sopraelevate e quelle verso A Tree e A Garden), flash sull'angolo vicino all'ingresso, entrata insieme;
- A da due lati: con il controllo di Catwalk, una parte della squadra entra da A Main e una dal lato del mid;
- B da B Main: smoke su Market e sulle posizioni di fondo, flash sul sito, entrata veloce. Una sentinella su B va trovata o spenta con l'utility prima di entrare;
- B da due lati: B Main e Market insieme, se l'attacco controlla il mid.
In tutte le esecuzioni conta tenere qualcosa per il post-plant: la difesa ruota in fretta dallo spawn.
Quando fare una finta
Su Ascent la finta funziona bene perche' la difesa ruota in fretta dallo spawn. Una finta tipica:
- un po' di utility e rumore su un main (per esempio smoke e passi in B Main);
- un giocatore in mid che conferma la rotazione della difesa;
- l'esecuzione vera sull'altro sito, possibilmente con il controllo del mid per arrivare prima.
La finta rende di piu' contro difese che hanno gia' ruotato presto nei round precedenti.
Quando fare uno split
Lo split e' naturale su Ascent, perche' il mid porta a entrambi i siti:
- A: una parte da A Main, una dal lato del mid (Catwalk e il passaggio con la porta);
- B: una parte da B Main, una da Market.
Il requisito e' il controllo del mid: senza, la parte che passa dal mid viene presa da Mid Top o da Market. E serve un segnale comune per entrare nello stesso momento.
Quando abbandonare un piano
Quando abbandonare un piano:
- se il mid e' conteso con molta utility e avete gia' perso un giocatore, insistere sul mid costa troppo: meglio un'esecuzione da un main con l'utility rimasta;
- se un main e' chiuso da molta utility difensiva (molotov, barriere, trappole) e mancano piu' di 40 secondi, l'altro sito e' probabilmente piu' debole;
- se la porta del sito e' chiusa e il piano prevedeva di entrare dal mid, rompere la porta costa tempo e rumore: valuta l'altro ingresso.
Retake
Il retake su Ascent e' abbastanza favorevole alla difesa, perche' lo spawn e' vicino a entrambi i siti. Le chiavi:
- entrare da piu' lati: per A, dal lato dello spawn e dal mid; per B, da Market e dal lato dello spawn;
- usare le informazioni: un dardo o un occhio sul sito dice dove si sono piazzati gli attaccanti;
- attenzione alle porte: se l'attacco le ha chiuse, uno degli ingressi del retake e' bloccato.
Il capitolo sul retake spiega l'ordine e i tempi.
Lurk
Il lurk su Ascent si gioca soprattutto in mid: un attaccante che resta in Catwalk o in Mid Bottom mentre la squadra esegue puo' colpire i difensori che ruotano attraverso il Courtyard, o entrare nel sito dal lato del mid.
In difesa, un giocatore che resta in Market o Mid Top mentre l'attacco esegue puo' prenderlo alle spalle nel post-plant. In entrambi i casi il lurk vale solo se il tempo e' coordinato con il resto della squadra.
Chi gioca di solito dove
Chi gioca di solito dove (in difesa):
- le sentinelle tengono spesso B, perche' gli ingressi sono pochi e prevedibili;
- i controllori giocano vicino al mid o tra mid e un sito, per avere le smoke pronte per entrambi;
- gli iniziatori giocano spesso A o il mid, dove l'utility d'informazione serve di piu';
- i duellanti giocano A (spesso posizioni sopraelevate o aggressive) o contestano il mid presto.
In attacco, i duellanti entrano dai main, controllori e iniziatori preparano il mid e le esecuzioni.
Se vedi un nemico in mid
Se in attacco vedi un nemico in mid presto:
- la difesa sta contestando il mid: aspettati un duello o utility su Catwalk e Mid Bottom;
- probabilmente un sito ha un giocatore in meno: se in mid ce ne sono due, uno dei siti e' tenuto da uno solo;
- non inseguirlo nel Courtyard senza utility: e' uno spazio aperto, esposto da Mid Top e Market.
Se invece la squadra ha gia' deciso il sito, un nemico in mid diventa un rischio per il fianco: lascia un giocatore a coprire Catwalk o Market durante l'esecuzione e il post-plant.
In difesa, un attaccante visto in mid presto vuol dire che l'attacco vuole il controllo del centro: chiamalo e preparate l'utility per negarlo.
Agenti consigliati e perche'
Agenti che rendono su Ascent, con il perche' (la matrice raccoglie tutte le ragioni):
- Sova: siti grandi e un mid aperto, dove un dardo rivela molte posizioni;
- KAY/O: la difesa usa molta utility di sentinella sui siti, e il coltello la spegne;
- Omen: smoke a distanza e ricarica per il mid e i siti in fasi diverse;
- Killjoy: tiene un sito ampio da sola, con un post-plant fortissimo;
- Jett: linee lunghe e posizioni da cui colpire e sparire;
- Cypher: fili su main e Market per informazioni costanti.
Una composizione comune ha un controllore, uno o due iniziatori, una sentinella e un duellante.
Errori tipici su questa mappa
Gli errori tipici su Ascent:
- attraversare il Courtyard senza utility: e' aperto e visibile da piu' punti;
- lasciare il mid all'attacco senza nemmeno un'informazione: l'attacco sceglie il sito con calma;
- chiudere una porta e poi dover ruotare proprio da li';
- dimenticare le posizioni sopraelevate di A durante l'entrata;
- entrare in B senza cercare la sentinella: trappole e congegni su B puniscono chi entra di corsa;
- usare tutta l'utility per prendere il mid e arrivare all'esecuzione senza niente.
Se giochi duellante
Su Ascent il duellante ha due compiti principali: entrare da A Main o B Main dopo l'utility dei compagni, e prendere duelli in mid nei primi secondi per dare il controllo del centro alla squadra. In difesa, le posizioni sopraelevate e aggressive di A e i duelli presto in mid sono il suo terreno. Attenzione al Courtyard: e' facile prendere un duello da un angolo e trovarsi esposto a un secondo da un altro.
Se giochi iniziatore
L'iniziatore su Ascent e' prezioso: i siti sono ampi e il mid e' aperto, quindi un'informazione presto (su un sito o sul mid) cambia il round. In attacco, prepara le entrate dai main con informazioni e flash; in difesa, raccoglie informazioni sul mid all'inizio e tiene utility per il retake, che su Ascent e' spesso giocabile.
Se giochi controllore
Il controllore su Ascent deve gestire due cose: il mid e i siti. Le smoke per prendere o negare il mid (sulle linee da Mid Top e da Market) e quelle per le esecuzioni non sono le stesse, e usarle tutte nei primi secondi lascia la squadra scoperta dopo. Un controllore con smoke a distanza o che si ricaricano trova qui un terreno ideale.
Se giochi sentinella
La sentinella su Ascent tiene spesso B da sola, con trappole su B Main e Market e congegni sul sito: ingressi pochi e prevedibili sono il terreno ideale. In alternativa, una sentinella con informazioni puo' sorvegliare il fianco del mid. In attacco, protegge il post-plant e il fianco dalle rotazioni attraverso il mid.
Con Sova su questa mappa
Con Sova su Ascent, impara almeno un dardo d'informazione per ogni sito e uno per il mid, da lanciare da posizioni sicure all'inizio del round. In attacco, il dardo su un sito prima della decisione dice dove andare; in difesa, il dardo sul mid dice se l'attacco vuole il centro. Tieni un dardo per il retake.
Con Omen su questa mappa
Con Omen su Ascent, le smoke a distanza ti permettono di negare il mid da Mid Top o da Market senza esporti, e la ricarica ti da' smoke per l'esecuzione o il retake. Paranoia attraverso i muri e' utile sugli ingressi dei main.
Con Killjoy su questa mappa
Con Killjoy su Ascent, il ruolo tipico e' tenere un sito (spesso B) da sola: torretta su un ingresso, robot sull'altro, granate pronte per l'esecuzione o il plant. Ricorda il raggio dei congegni: se ti allontani per aiutare il mid, si spengono.
Con KAY/O su questa mappa
Con KAY/O su Ascent, il coltello sul sito prima dell'esecuzione spegne l'utility di sentinella che la difesa usa spesso per tenerlo, e ti dice quanti difensori ci sono. La flash e' utile sugli ingressi dei main.
Con Jett su questa mappa
Con Jett su Ascent, le linee lunghe dei siti e del mid premiano l'Operator e lo scatto per uscire. In attacco entri da un main dopo l'utility; in difesa puoi prendere un duello aggressivo presto e sparire prima del trade.
Con Cypher su questa mappa
Con Cypher su Ascent, fili su B Main e Market (o su A Main) danno informazioni costanti, e la telecamera puo' sorvegliare il mid o un sito mentre giochi l'altro. Cambia i setup durante la partita: su Ascent vengono letti in fretta.