Parte 6
Armi, armature ed economia
Che arma comprare, quando, e come si gestiscono i soldi della squadra round dopo round.
Ogni round inizia con una scelta: cosa compro? La risposta dipende dalla distanza a cui combatterai, dai soldi tuoi e della squadra, da cosa ha comprato l'avversario e da cosa succedera' nel round dopo. Questa parte spiega le armi (con una scheda per ognuna, con i numeri verificati), le armature e l'economia: full buy, eco, force, half buy, round bonus, leggere i soldi dell'avversario e recuperare dopo una serie di sconfitte.
Capitoli
Le armi in generale
Ogni arma ha un costo, un danno che cambia con la parte del corpo e a volte con la distanza, una precisione che crolla in movimento e una capacita' di passare i muri. Capire queste quattro cose ti dice quale arma usare e come.
Pistole, mitragliette e fucili a pompa
Le armi economiche non sono armi "di serie B": scelte bene per la distanza e la situazione, vincono round di pistole, eco e mezzi acquisti, e a volte rubano un fucile all'avversario.
Fucili d'assalto: quale e quando
Vandal, Phantom e Warden costano uguale e sono le armi dei full buy: il Vandal non perde danno con la distanza, il Phantom e' piu' comodo da vicino e nello spray, il Warden e' pensato per le linee lunghe. Bulldog e Guardian sono le alternative economiche.
Cecchini e armi pesanti
I cecchini vincono le linee lunghe con un colpo, le mitragliatrici dominano passaggi e ripari sottili. Entrambi chiedono una posizione scelta bene e una squadra che li sostenga, e costano caro quando li perdi.
Le armature
Tre armature: leggera (400), rigenerante (650) e pesante (1000). Nei full buy si compra quasi sempre la pesante; nei round economici la scelta tra leggera e rigenerante dipende da come combatterai.
L'economia: full buy, half buy, force, eco, bonus
L'economia e' decidere insieme, round per round, se comprare tutto, risparmiare o forzare, in modo da avere il maggior numero possibile di round giocati con armi complete. Si decide come squadra, guardando anche il round dopo.
Leggere l'economia avversaria
Sapere cosa puo' comprare l'avversario ti dice quali armi incontrerai, a che distanza ti conviene combattere e come giochera' il round. Si legge dal tabellone e dalla storia dei round, e cambia il modo in cui giochi tu.
Utility ed economia
Le abilita' costano poco rispetto alle armi, ma sono parte dell'economia come fucili e armature. Le abilita' comprate e non usate passano al round dopo anche se muori: il vero spreco non sono i crediti, e' il round perso con l'utility in tasca.
Salvare, serie di round, recuperare
Salvare un'arma in un round perso vale quasi un full buy nel round dopo. Le serie di sconfitte aumentano il bonus, e una squadra che si sincronizza recupera l'economia piu' in fretta di una che compra a pezzi.