Parte 7
Utility
Smoke, flash, molotov, trappole, abilita' di movimento e ultimate: cosa fanno, quando usarle e come si combinano con quelle dei compagni.
In VALORANT ogni giocatore ha, oltre all'arma, un insieme di abilita'. Due squadre con la stessa mira vincono o perdono in base a come usano smoke, flash, molotov, trappole e ultimate: quale abilita', in quale momento, con quale compagno.
Questa parte non elenca le abilita' agente per agente (lo fanno le schede degli agenti): spiega le famiglie di abilita' e i ragionamenti che valgono per tutte. Si parte da cosa sono cariche, ricariche e ultimate; poi le smoke, le flash, il danno e il controllo, il movimento e le ultimate; e infine due capitoli piu' avanzati sull'utility come tempo e sulle sinergie tra abilita'.
Capitoli
Abilita' e risorse
Ogni agente ha quattro abilita': due da comprare, una firma con una carica gratuita a ogni round e un'ultimata che si carica con i punti. Sono risorse limitate: chi le conta, le sue e quelle dell'avversario, decide meglio.
Le smoke: quando e perche'
Una smoke toglie la vista in un punto per un po' di tempo. Sapere dove lanciarle e' la parte facile; il controllore bravo sa quando, perche' e per chi. Sei domande ti aiutano a decidere ogni smoke.
Flash e accecanti
Una flash acceca per un attimo chi la guarda. Vale solo se qualcuno sfrutta quell'attimo: per entrare, per vincere un duello, per ritirarsi. Una flash senza nessuno pronto a combattere e' quasi sempre sprecata.
Danno e controllo
Molotov, trappole, muri, rallentamenti e stordimenti non servono tanto a uccidere quanto a spostare l'avversario, fermarlo o fargli perdere tempo. Usati bene, decidono dove e quando si combatte.
Abilita' di movimento
Scatti, salti, scivolate e teletrasporti permettono di comparire dove l'avversario non se lo aspetta o di uscire da un duello perso. Valgono il rischio solo se sai gia' cosa farai all'arrivo e come uscirne.
Le ultimate
L'ultimata e' l'abilita' piu' potente di ogni agente e arriva solo ogni tanto. Usarla nel round giusto, insieme ai compagni, puo' decidere una meta' partita; sprecarla in un round gia' vinto o gia' perso no.
L'utility come tempo
In un round di 100 secondi, con una Spike che esplode dopo 45 e un disinnesco che ne richiede 7, ogni abilita' si misura anche in secondi. L'utility ritarda, nega e costringe: chi la pensa cosi' vince i round che si decidono sul tempo.
Sinergie e contro-utility
Le abilita' valgono di piu' quando si combinano: smoke e flash, informazione e danno, stordimento e molotov. E ogni abilita' avversaria ha una risposta: sapere quale, e quando usarla, e' parte del gioco.