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Parte 10

Spike, tempi e round speciali

La Spike e i suoi tempi, il round di pistole, il secondo round, i clutch, il punteggio e la scelta tra salvare e provarci.

Ogni round vale un punto, ma non tutti si giocano allo stesso modo. Il round di pistole decide l'economia dei round successivi; un match point non ha un "dopo" per cui risparmiare; un 1 contro 3 con la Spike piantata si vince con il tempo e la calma, non con la mira.

Questa parte raccoglie le regole della Spike (piantare, disinnescare, i trucchi del disinnesco), i round speciali (pistole, secondo round, eco e anti-eco), i clutch, il contesto del punteggio (match point, overtime, rimonte) e la decisione piu' difficile: salvare o provarci.

Capitoli

  1. La Spike: piantare e disinnescare

    La Spike e' l'obiettivo del round. Si pianta in 4 secondi, esplode dopo 45 e si disinnesca in 7, con un punto di salvataggio a meta'. Conoscere questi tempi e i trucchi che ne derivano (mezzo disinnesco, disinnesco finto, ninja) vince round interi.

    1Consigliato da livello 1 Premium4 min di lettura

  2. Il round di pistole

    Il primo round di ogni meta' si gioca con 800 crediti: pistole, armatura leggera e qualche abilita'. Vincerlo vale molto piu' di un punto, perche' decide l'economia dei round successivi. Si vince giocando insieme, con l'utility e con un acquisto che ha un piano.

    4Consigliato da livello 4 Premium4 min di lettura

  3. Il secondo round, anti-eco ed eco

    Il round dopo le pistole e' quasi sempre squilibrato: chi ha vinto ha mitragliette e armature, chi ha perso ha poco. Chi ha le armi deve non restituire il vantaggio; chi non le ha deve creare duelli in cui le armi contano poco.

    4Consigliato da livello 4 Premium5 min di lettura

  4. Clutch 1 contro X

    Un clutch e' un round in cui resti solo contro piu' avversari. Non si vince con la mira da sola: si vince isolando un duello alla volta, usando il tempo e la Spike a tuo favore, ascoltando e decidendo con calma quando provarci e quando salvare.

    6Consigliato da livello 6 Premium4 min di lettura

  5. Match point, overtime, rimonta

    Il punteggio cambia il valore dei round: al match point non c'e' un dopo per cui risparmiare, in overtime tutti hanno 5000 crediti, in rimonta e in vantaggio la testa conta quanto le armi. Saperlo cambia acquisti, rischi e modo di giocare.

    6Consigliato da livello 6 Premium4 min di lettura

  6. Quando salvare e quando provarci

    Salvare un'arma o giocarsi il round e' una delle decisioni piu' difficili. Si decide guardando cinque cose: numeri, tempo, posizione, economia e punteggio. E si decide presto: a meta' strada si perdono sia il round sia l'arma.

    4Consigliato da livello 4 Premium4 min di lettura

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