Parte 8
Difesa
Tenere un sito, contestare lo spazio, ruotare, ritardare e riprendere: come si gioca il lato in cui il tempo e' dalla tua parte.
In difesa vinci il round se l'attacco non pianta entro 100 secondi, se elimini tutti gli attaccanti o se disinneschi la Spike. Non devi andare a cercare nessuno: devi far si' che l'attacco non riesca a fare quello che vuole, nel tempo che ha.
Questa parte spiega come: tenere un sito senza morirci inutilmente, scegliere tra difesa passiva e aggressiva, ruotare quando e' giusto (e non farlo quando non lo e'), giocare con un uomo in piu' o in meno, ritardare, usare l'utility per comprare tempo, riprendere un sito caduto e decidere cosa fare quando non si puo' piu' riprendere.
Capitoli
Tenere un sito
Tenere un sito non vuol dire uccidere tutti quelli che entrano: vuol dire far perdere tempo all'attacco, dare informazioni e restare vivo finche' la squadra puo' aiutarti. A volte la scelta giusta e' lasciare il sito e riprenderlo.
Contestare, difesa passiva e aggressiva, anchor
Una difesa puo' aspettare l'attacco nel sito o andargli incontro per prendere spazio e informazioni. Entrambi i modi funzionano se sono scelti al momento giusto e se la squadra sa chi fa cosa: chi resta come anchor, chi contesta.
Ruotare (e non ruotare)
Ruotare e' spostarsi verso il sito attaccato. Fatto con informazioni solide salva il round; fatto al primo rumore lascia un sito vuoto e regala la vittoria a una finta. La domanda e' sempre: quanto sono sicuro, e quanto costa sbagliare?
5 contro 4 e 4 contro 5 in difesa
Il primo giocatore eliminato cambia il round. In vantaggio, la difesa deve smettere di rischiare e lasciare che sia l'attacco a fare la mossa; in svantaggio, deve concentrarsi, comprare tempo e preparare il retake invece di tenere tutto.
Ritardare e chiedere aiuto
Chi ritarda non deve vincere il sito da solo: deve far arrivare la squadra. Si ritarda mostrandosi, usando l'utility al momento giusto e arretrando un passo alla volta, e si chiede aiuto con chiamate chiare e presto.
Stallare con l'utility
Stallare significa fermare l'attacco con l'utility, senza dover vincere duelli. Funziona su ingressi stretti, con abilita' scaglionate e coordinate tra compagni, e va bilanciato con quello che serve ancora per il retake.
Retake
Riprendere un sito dopo il plant e' una corsa contro il tempo: 45 secondi di Spike, 7 di disinnesco. Si vince arrivando insieme, raccogliendo informazioni, togliendo agli attaccanti una posizione alla volta e proteggendo chi disinnesca. A volte la scelta giusta e' non provarci.
Dopo che il sito e' caduto
Quando l'attacco prende il sito, la difesa ha pochi secondi per decidere: riprendere, aspettare, prendere alle spalle o salvare. Chi si ritira bene, si raggruppa e sceglie i tempi giusti trasforma un sito perso in un round ancora aperto.