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Parte 8

Difesa

Tenere un sito, contestare lo spazio, ruotare, ritardare e riprendere: come si gioca il lato in cui il tempo e' dalla tua parte.

In difesa vinci il round se l'attacco non pianta entro 100 secondi, se elimini tutti gli attaccanti o se disinneschi la Spike. Non devi andare a cercare nessuno: devi far si' che l'attacco non riesca a fare quello che vuole, nel tempo che ha.

Questa parte spiega come: tenere un sito senza morirci inutilmente, scegliere tra difesa passiva e aggressiva, ruotare quando e' giusto (e non farlo quando non lo e'), giocare con un uomo in piu' o in meno, ritardare, usare l'utility per comprare tempo, riprendere un sito caduto e decidere cosa fare quando non si puo' piu' riprendere.

Capitoli

  1. Tenere un sito

    Tenere un sito non vuol dire uccidere tutti quelli che entrano: vuol dire far perdere tempo all'attacco, dare informazioni e restare vivo finche' la squadra puo' aiutarti. A volte la scelta giusta e' lasciare il sito e riprenderlo.

    4Consigliato da livello 4 Premium4 min di lettura

  2. Contestare, difesa passiva e aggressiva, anchor

    Una difesa puo' aspettare l'attacco nel sito o andargli incontro per prendere spazio e informazioni. Entrambi i modi funzionano se sono scelti al momento giusto e se la squadra sa chi fa cosa: chi resta come anchor, chi contesta.

    4Consigliato da livello 4 Premium4 min di lettura

  3. Ruotare (e non ruotare)

    Ruotare e' spostarsi verso il sito attaccato. Fatto con informazioni solide salva il round; fatto al primo rumore lascia un sito vuoto e regala la vittoria a una finta. La domanda e' sempre: quanto sono sicuro, e quanto costa sbagliare?

    4Consigliato da livello 4 Premium4 min di lettura

  4. 5 contro 4 e 4 contro 5 in difesa

    Il primo giocatore eliminato cambia il round. In vantaggio, la difesa deve smettere di rischiare e lasciare che sia l'attacco a fare la mossa; in svantaggio, deve concentrarsi, comprare tempo e preparare il retake invece di tenere tutto.

    6Consigliato da livello 6 Premium5 min di lettura

  5. Ritardare e chiedere aiuto

    Chi ritarda non deve vincere il sito da solo: deve far arrivare la squadra. Si ritarda mostrandosi, usando l'utility al momento giusto e arretrando un passo alla volta, e si chiede aiuto con chiamate chiare e presto.

    4Consigliato da livello 4 Premium4 min di lettura

  6. Stallare con l'utility

    Stallare significa fermare l'attacco con l'utility, senza dover vincere duelli. Funziona su ingressi stretti, con abilita' scaglionate e coordinate tra compagni, e va bilanciato con quello che serve ancora per il retake.

    6Consigliato da livello 6 Premium4 min di lettura

  7. Retake

    Riprendere un sito dopo il plant e' una corsa contro il tempo: 45 secondi di Spike, 7 di disinnesco. Si vince arrivando insieme, raccogliendo informazioni, togliendo agli attaccanti una posizione alla volta e proteggendo chi disinnesca. A volte la scelta giusta e' non provarci.

    4Consigliato da livello 4 Premium4 min di lettura

  8. Dopo che il sito e' caduto

    Quando l'attacco prende il sito, la difesa ha pochi secondi per decidere: riprendere, aspettare, prendere alle spalle o salvare. Chi si ritira bene, si raggruppa e sceglie i tempi giusti trasforma un sito perso in un round ancora aperto.

    6Consigliato da livello 6 Premium4 min di lettura

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