Parte 9
Attacco
Prendere spazio, raccogliere informazioni, scegliere il sito, eseguire e difendere la Spike: il round d'attacco passo per passo.
In attacco il tempo gioca contro di te: hai 100 secondi per piantare, e la difesa ti aspetta in posizioni preparate. Vince chi trasforma quei secondi in informazioni e spazio, e poi in un'esecuzione decisa nel momento giusto.
Questa parte segue il round d'attacco nei suoi sette passi: lo spazio che si prende gratis, il default come domanda, il lurk, le esecuzioni (lente, veloci, split, pinch, finte), il cambio di sito, il post-plant e il modo di giocare con un uomo in piu' o in meno.
Capitoli
Il round d'attacco in sette passi
Un buon round d'attacco ha una struttura: prendere lo spazio gratis, raccogliere informazioni, costringere la difesa a mostrarsi, decidere dove colpire, sfruttare le rotazioni, eseguire e difendere la Spike. Non serve seguirla sempre, ma serve conoscerla.
Map control e default: una domanda, non una mossa
Il default serve a chiedere alla difesa dove si trova, e il map control a guadagnare spazio da cui scegliere. Un default che non fa domande, o che paga le risposte con un giocatore morto, e' solo tempo perso.
Lurk
Il lurker gioca lontano dalla squadra per raccogliere informazioni, tagliare le rotazioni e colpire alle spalle. E' utilissimo quando il suo tempo e' legato a quello della squadra; e' solo un giocatore in meno quando gira per la mappa per conto suo.
Execute, split, pinch e finte
L'esecuzione e' il momento in cui l'attacco entra nel sito per piantare. Puo' essere lenta o veloce, da un ingresso o da piu' lati, vera o finta. Ogni tipo ha i suoi punti di forza, ma tutti chiedono la stessa cosa: entrare insieme, con l'utility, al momento giusto.
Cambiare sito o insistere
A volte l'attacco scopre che il sito scelto e' tenuto bene e deve decidere se cambiare. Cambiare costa tempo e una strada pericolosa; insistere costa duelli difficili. E non aver visto nessuno non e' un motivo per abbandonare il piano.
Post-plant
Dopo il plant l'attacco non deve piu' entrare: deve impedire il disinnesco. Si gioca con posizioni che guardano la Spike da angoli diversi, con l'utility tenuta da parte e con il tempo: la difesa ha 45 secondi, e il disinnesco ne richiede 7.
5 contro 4 e 4 contro 5 in attacco
Dopo il primo morto l'attacco deve decidere se accelerare o aspettare. In vantaggio, spesso conviene colpire prima che la difesa si riorganizzi; in svantaggio, rallentare, raggrupparsi e non regalare un altro duello.