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Parte 13

Le decisioni a meta' round

Come si decide in pochi secondi, quando cambiare piano e quando insistere, e sessanta schede "se, allora" per le situazioni che decidono i round.

I piani si fanno prima del round, ma i round si vincono in mezzo: quando un compagno muore, quando senti tre passi dove non te li aspettavi, quando mancano trenta secondi e nessuno ha visto niente. Sono momenti di pochi secondi, e chi li gestisce bene vince piu' round di chi mira meglio.

Questa parte ti da' un metodo per decidere in fretta (come si decide in cinque secondi), una regola per capire quando cambiare piano e quando insistere, e soprattutto le schede "se, allora": sessanta situazioni concrete, in attacco, in difesa, con l'economia e con l'utility, ognuna con cosa sai, cosa pensi, cosa fai, cosa eviti e cosa cambia se la situazione e' un po' diversa.

Le schede non sono regole da imparare a memoria. Sono esempi di ragionamento: dopo averne lette una decina, comincerai a farti le stesse domande da solo, anche nelle situazioni che non sono nell'elenco.

Capitoli

  1. Come si decide in cinque secondi

    A meta' round non hai tempo per pensare a lungo: decidi con tre cose, le informazioni che hai, le probabilita' di dove sono gli avversari e il tempo che resta. Un metodo semplice, ripetuto ogni round, ti fa decidere in pochi secondi e quasi sempre bene.

    6Consigliato da livello 6 Premium5 min di lettura

  2. Quando cambiare piano e quando insistere

    Cambiare piano costa tempo, utility e posizione; insistere su un piano sbagliato costa il round. Si cambia quando un'informazione affidabile dice che il piano non puo' piu' funzionare, e lo si fa del tutto e presto. Altrimenti si insiste, con convinzione.

    6Consigliato da livello 6 Premium5 min di lettura

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